Old Boy の創作日記

音楽、イラスト、文章に関する創作日記と独り言。

イラストに挑戦・・・垣間見たマンガ動画の業界構造

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仕事が欲しいというのなら、サンプル(ポートフォリオ)は必須かも

Youtubeマンガ動画の業界構造

金曜日、ココナラに「マンガ動画作成します」記事を出し、翌土曜日に依頼が来ました。

依頼してきたのは、中間業者さん(恐らく動画制作者さん)です。

何だ中間業者か、と思いました。でも何で私? 私以外にも相当数の絵師の方によるこのジャンルへの「仕事いたします」記事があります。

通常、このジャンルの仕事を得るためには入札が必要です。多くの絵師の方々はこうした動画制作者たちが出す「漫画家、イラストレーター募集記事」に対して入札しているのです。大体1件当たり3~5人程度が入札し、単価の高い仕事は10人以上が入札している状況です。

そんな中、競争なしで直接依頼されたことは、この業界で通用しますよ、と言われているように思え、少なからず嬉しくなりました。本当にそうならですが。

そもそも最上流の依頼者・・・その多くはYoutube動画企画者(企画社、広告の場合はメーカーなど)・・・が絵師一個人に対して依頼してくるはずもありません。そもそも欲しいのは動画であり、イラストではありません。うまくいっている企画者ほど、企画を丸投げしている可能性があります。

つまり、中間業者さんは、動画制作を丸ごと請け負っていることになります。

業界構造は書籍とほぼ同じ

書籍の場合、出版社の役割は書籍企画であり、その下に編集・製本・ライティングという仕事がぶら下がります。

書店の場所取り合戦のためには営業も必要となりますので、出版社はその機能を営業と企画に集中させ、編集以下の作業をプロダクションに丸投げすることが少なくありません。さらにプロダクションは、ライター、カメラマン、イラストレーターらに個々の専門的な仕事を依頼します。

Youtube動画企画者=出版社

動画制作者=プロダクション

絵師=絵師

に相当するでしょうか。

話を動画に戻します。この構造の中で、誰が一番稼いでいるのか。

Googleでしょうか。動画企画者でしょうか。動画制作者でしょうか。それとも絵師でしょうか。

Googleはもはや市場そのものと言え、個人や一般企業とは比較にならない規模です。書籍でいえば、すべての書店と問屋である取次が合体したような巨大なシステムです。しかも無条件ですべての人に窓口を解放しているほど柔軟な体制です。

一番リスクを負っているのは企画者に思えます。動画を制作するためにはある程度の予算が必要になるものの、費用をかけたところで、収益に結び付くかどうかは未知です。

動画制作者も絵師も請け負い仕事なので、確実に収益を得られる反面、その額は決して大きくはないように思えます。動画制作者が上流になるため、中間搾取は可能です。末端の絵師は中間搾取しようがありません。ただし、法外に安い賃金で絵を描けと言われたら、誰も描こうとはしないでしょう。それなりの賃金で依頼する必要があります。

よって、上流ほどハイリスク・ハイリターンで、下流ほどローリスク・ローリターンに見えます。

つまり、動画企画者ほど儲けられる可能性がありますし、一旦アップしたコンテンツは、陳腐化しない限り、利益を生み出す可能性があります。

絵師募集記事数は常にある

競争入札ではあるものの、動画マンガ・イラスト絵師募集記事はある程度の数が、常にあります。

募集期限が終了しているものも含め、ここ何か月かのココナラの募集記事数は1400以上です。

決して少ない数ではありません。そして、絵師を募集している側の記事タイトルからは、「人手が足りない!」という悲鳴が聞こえてくるようです。

日銭が稼げる仕事は、ほぼ常にそこにある、ということがわかります。

事前に自分なりに描いてみることをお勧めします

折角依頼された仕事ですが、今回はお断りしました。

納期は2週間ですが、作業に充てられる日数は4日しかありません。一日8時間作業したとして32時間です。

作業量は、マックスで25枚X3コマ=75コマとなり、1コマ1時間としても75時間が必要になります。実際のところ1コマ1時間で描けるかどうかは何とも言えません。打ち合わせ、ラフ、下描き、仕上げのすべての作業を含めると想定以上に時間がかかるものです。

それゆえに、制作には一か月欲しいと記事を出しているのですが、依頼する側にとっては、依頼者側の都合を優先させてもらう、ということのようです。

フルタイムで対応できるなら問題ないのですけれど。

今回はお断りしたものの収穫はありました。実際に仕事募集記事を出したことで、このジャンルの業界構造がある程度理解できたように思います。

また、いくつかの募集記事に対して実際に入札されている方々のプロフィールやアピール記事をちらりと眺めてみました。

中には絵のサンプルを全く掲載していない方もいました。マンガ動画に入札しているにも関わらず、マンガ動画用の絵やサンプル動画を掲載している人は皆無でした。

これ、入札以前の問題じゃね? 実際に描いてみないと、どれくらい時間がかかるのか、どれくらいの品質が必要になるのか、絵や吹き出しの構成がどうなっているのかなど、依頼者と対等にお話するのは難しいと思います。

実際のマンガ動画をサンプルとしてアップしていたことで、依頼者も依頼しやすかったのでしょう。ごく当たり前のことをするだけで、仕事は向こうからやってくる可能性があることを実感しました。

しかしながら、こうしたココナラでの同業者の”態度”を見ると、ちょっとがっかりしてしまいます。絵師以前に、社会人としてどうよ、と思えてしまいました。

頑固ジジイだからそう思ったんだろう。「今どきのわけーやつは」って。

いや、依頼する側もされる側も、年齢は非表示なので・・・。

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今どきの年寄りはって、思われないようにしたいものです。

イラストに挑戦(975H)・・・女性の胸がR18?

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土曜日に仕事が入ってしまいました。週休2,3日はもらえるのですが、休日は連続していないとちっとも休んだ気がしません。実際、時間を忘れてまどろんだり、好きな作業ができたりするのは間違いなく土曜日です。翌日が仕事だと思うとどうしても気持ちのどこかに休み切れていない部分が残っているような気がします。

一枚絵

どうしてもエロっぽい絵が描きたくなってスケッチブックに何点か描きました。

 

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スケッチ

実際これだけではなく、相当数のスケッチを描きました。しかし何点描いても、どうもしっくりきません。

少女が訴えるような目でこちらを見ている。

そんな絵を描きたかったのですが、その表情がうまくつかめなかったのです。そして上の絵の右側のテキトーな絵を描いて、ハッとしました。

これだ、と。

 

youtu.be

 

早速、クリスタの3Dで、このイメージに近いモデルを作りました。

それにしても、このモデルだけ見ると、こんなんで本当にキャラが描けるのかい、といつも思います。3Dモデルには何度もお世話になっていますが、何度使っても、毎回そう思います。

この状態からは完成時のキャラのイメージは全然わいてきません。頭が真っ白な状態です。諦めか、開き直りか、よくわかりませんが、実際にペンを走らせて初めてその世界に入っていけます。

そんな作画プロセスを動画にしたものをYoutubeにアップしました。ほとんどノッペラボウの3Dモデルから試行錯誤しながらキャラを描き上げていく過程を20倍速で再現しています。

同じ絵を二回描いたのですが、動画にしたのは二回目で、動画ラストの完成画は一回目の絵です。

 

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彩色についても動画にしてみようかと思っています。実際に塗っている様子ではなく、線画に対して色が重なっていく変化を、定点観測した絵をアニメートできないか画策中です。 

女性の胸がR18?

この絵の彼女の右胸にはちゃんと乳首を描きたいと思います。ですが、このブログには掲載いたしません。ブログの規定が非常にあいまいだからです。ブログにはブログ掲載用の乳首を隠した絵を載せたいと思います。

Pixivでは条件付きで掲載できそうです。

Pixivの規定は明確です。禁止されているのは、性器および性器どうしの結合もしくは結合を連想させるような表現、とあります。このような絵の場合、R18になるのはもちろんのこと、ぼかしやモザイクが必要になります。

で、女性の胸がR18かというと、そんな規定はどこにもありません。法的にも特に問題はないとのことです。そもそも乳首は性器じゃないでしょう。問題になるのは、世の中にはそうとらえる方がいるからのようです。

乳房であれ、乳首であれ、普通に掲載して構わないはずなのですが、Pixiv内のほとんどの絵師の方々はアダルト扱いにしています。男の子の乳首でさえもそうしています。

アホか? と思うのですが、これは掲載者たち自らが行っている自主規制のようです。

こんなことで掲載サイトにクレームが入り、掲載した作品が削除されるのは仕方がないとして、サイトまで閉鎖されては寂しいものがありますからね。

条件付きであれ掲載できるサイトがあるのはうれしいものです。

Coconalaにアップ

ココナラに、仕事募集記事を出しました。同様の記事を出している多くの方々は、「素早く対応します」とか、「早期に仕上げます」というような能書きをつけています。

私はと言えば、メール返信24時間以内、納期30日、納期に余裕のある方はご検討ください、ときたもんだ。

これじゃあ仕事はこないでしょうし、こちらから声をかけても前向きな返答はこないでしょうね。でも、嘘を書いても結局こちらが苦しむことになるので、今のところはこの条件で記載しておきたいと思います。

Youtubeのマンガ動画用イラストを作成します 少しイラストっぽい柔らかな雰囲気のイラストが得意です

 

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ナレーションのための音声変換とそのツール

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ただ今、マンガ動画やムービー絵本のためのナレーションの録音や編集を行っているところです。基本的には私がひとりで複数のキャラを演じているのですが、声優でもない私が老若男女を演じるにはボイスチェンジャーなどのツールが必須です。

今回は、男声ー>女声変換について、主に「恋声」と「VocalShiter」という二つのツールを用いて試してみた結果をご紹介します。

ネットでは一般にボイスチェンジャーアプリが紹介されている

Youtubeなどの動画で使われている音声は、想像ではありますが、

  1. 自らの声や友人、知人、家族などの声
  2. プロ、セミプロの声優やトレーニングにより様々な声が出せるようになった方
  3. ボイスチェンジャーを使用して声を変えている方
  4. 音声読み上げソフト(ボカロ含む)

がほとんどを占めていると思われます。

かく言う私も、現在作成中のマンガ動画サンプルでは、「恋声」というフリーのボイスチェンジャーアプリを用いて、(自称)防音室で録音したデジタル音源をバッチ処理で変換しています。

フリーのボイスチェンジャーには、「恋声」以外に、Gachikoeやバ美声などのフリーソフトがあり、もちろんそれらも試しました。

Gachikoeとバ美声は、その使用がリアルタイムを主体としています。録音機からPCに入力することで処理ができないわけではありませんが、やや使いにくいこともあり今回は用いないことにしました。

録音環境

録音環境は、非常にプアです。上の写真にあるSonyボイスレコーダーの内蔵モノラルマイク(コンデンサーマイク)を用い、そのマイクに向かって話しかけているだけです。

最初はマイクに向かって直接声を発していましたが、ポップノイズがひどく、ごく最近、ポップガードを使うようにしました。

音声変換ソフト

音声変換には、ボイスチェンジャーソフトの「恋声」とボーカル編集ソフトの「VocalShfter]を用いました。

オリジナルボイス

 以下の音声が私の地声(ささやき声のつもり)です。これがオリジナル音声となります。

 恋声による男声女声変換

恋声では、Pitchを200(1オクターブ高い音)に、Formantを119%としました。

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恋声は、基本的にピッチとフォルマントをパーセンテージで指定するだけで変声が可能なシンプルなソフトです。さほど悩むことなく操作できると思いますので、操作の詳細はここでは省略します。

しいて注意点を上げるとすれば、プリセットの「ボーカルの音域」が男声の周波数をカバーしきれないことがあります。声の音域がMinの値を下回る場合は、この値を下げる必要があるかも知れません。この設定を下回ると、ピッチを認識できないのか、ノイズのような音声になることがあります。 

この設定で、オリジナル音源を変換した声が次になります。

 ざらついた音声ではありますが、まあ、こんなもんかというところです。

気になる点があるとすれば、オリジナルでは聞こえていないポップノイズのような音がかなり入っています。原因は不明です。

VocalShifterによる音声変換

VocalShifterはボーカル用の音声調整ソフトです。フリー版と有料版がありますが、個人で使う分にはフリーの機能で十分です。単体のしかもフリーウェアでここまで完成度の高いボーカル用ソフトはすごいの一言です。もしこれ以上のソフトを求めるなら、現場で使われているMelodyneというソフトを選ぶことになるでしょうか。

使い勝手も悪くありません。

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基本操作画面

基本の操作画面はこんな感じです。今回対象としている音声データを読み込んだ状態です。

ボーカル用、音楽用としてはごくありきたりなインターフェイスですが、音声変換機能だけ必要な人にとっては、このような面倒な見姿はちょっと敬遠したくなるかも知れません。

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編集画面

編集対象の音声データをダブルクリックすると、このような編集画面がポップアップされます。黄色の線が解析されたピッチです。

よく見ると、黄色い線がところどころ切れているのがわかると思います。切れている部分は、ピッチが解析できていない部分で、この部分に対しては、ピッチを変更したり、フォルマントを変えても変換されず、オリジナルの音声がマダラ状に残ってしまいます。

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ピッチを1オクターブ上げるには、8度上げを指定

とりあえずこの状態で、ピッチ(音程)を1オクターブ上げてみます。ピッチは、直接波形をクリック&ドラッグでもいいですし、マウスの右ボタンで音程などを指定することで変更できます。直感的にも、また数値を用いた正確なシフトも可能です。

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1オクターブ上げ。元のピッチは赤の線、変更後のピッチは黄色で表示される

この変換による音声が次のようになります。

聞いていただくとわかりますが、ピッチ解析ができていない部分はオリジナルの音声のまま残り、意味不明な音声になっています。最初は、これがこのソフトの限界かと思っていました。

一旦変換したデータを元に戻します。右クリックで、初期化すれば、元に戻ります。

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初期化でオリジナルに戻る

ピッチ解析ができない部分については手動で指定する

このVocalShiterというソフトは、フリーにしてはマニュアルが非常に充実しています。ただ、今回のようなピッチ解析ができていない部分については「手動で指定せよ」とあるだけで、その方法があいまいです。

解析したい一連のナレーションについては、その全体をまず選択します。

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クリック&ドラッグで、解析したい一連の音声を指定する

選択した部分は、ブルーに変化します。そして、右クリックで「編集可能(ピッチあり)にする」を選びます。

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選択範囲全体についてピッチ解析される

すると、選択された範囲全体について解析されたピッチが表示されます。ただ、もともと解析できない部分に対しては、何らかのピッチが成り行きで入っているせいか、波形としては不自然に感じられます。人間がこれほど激しく細かく声の音程を変化させられるとは思えません。高速ヨーデルでしょうか。とりあえずはこのままでもスキマなく変換できることになります。

面倒でなければ、波形の平滑化という操作ができます。右クリックで、平滑化を選ぶことで、波形が多少自然なカーブになります。数値を大きくするとより滑らかになりますが、だんだん音程感に乏しいケロケロボイスに近づいていきます。

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デフォルトでは数値は10。これ以上大きくするとやや不自然になる。

この波形でピッチを1オクターブ上げたのが次の音声です。

フォルマントもセント指定

次にフォルマントの指定です。

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フォルマントも波形を直接、もしくは数値で指定可能

フォルマントについてもピッチと同様に、直接カーソルで波形をつかんで上げ下げするか、数値で指定できます。

今回は設定を「恋声」に合わせるために数値指定しました。

恋声」では、フォルマントはパーセンテージで表現されています。対するVocalShifterでは、倍の変化を1200セントとしています。

恋声」の100% = VocalShifter 0セント

恋声」の200% = VocalShifter 1200セント

に当たります。つまり、恋声の100%から200%の変化分である100%が、VocalShifterの1200セントですから、恋声の1%はVocalShifterの12セントになります。

今回の変換量である119%は、19%の変化なので、

19(%)X 12セント = 228セント

となり、この数値を指定すれば、恋声と同等の変換が得られることになります。

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フォルマント228セントを入力

この変換で得られた音声が次の音声になります。

 

最初に行った「恋声」による音声と比べてみると、ポップノイズ様のノイズっぽさは消えています。音声はやや乾いた感じで、好みがわかれるところとは思いますが、ノイズの点では少なからず品質が改善されていると感じられます。

恋声の音声】

やや乾いた声を自然な声に

やや乾いた感じの声はイコライザで多少改善されます。

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音声の周波数の中心を頂点にして山形にイコライズしてみる

今回は、VocalShifterに備わっているイコライザを使ってみました。

多少丸みのついた柔らかい音声になったように感じられます。

VocalShifterの品質の高さ

当初は、使い方が不明だったこともあり、使えないと判断していたVocalShifterですが、ちょっと強引に使うことで、従来のボイスチェンジャーに比べて改善された音声が得られることがわかりました。

どのソフトであっても、ピッチを200%にするような処理は負担が大きいのでしょう。ピッチだけ変えた音声はひどいものです。

以前アナログテープを使っていたころは、倍速再生した音を不自由なく使っていました。テープの速度を倍にすると音程も倍、つまり1オクターブ高い音声が得られるのです。しかし、品質が落ちるということはありませんでした。むしろ密度が倍になり、音質は向上しているように感じられました。

デジタル全盛ではあるものの、意外なところでアナログに追いついていないように思えます。アナログではテープを早回しするだけで簡単にできていたことが、デジタルではシステムに大きな負担をかけた上、その品質はオリジナルよりも低いように感じられます。

それでもフリーで手軽に使えるのはうれしいものです。それらフリーソフトの中でも、このVocalShifterは、ナレーションに対して上手く使えば効果的と感じました。

今のところ、今回サンプルで用いたささやき声にしか用いていませんが、他の音声でも試してみたいところです。 

イラストに挑戦(972H)・・・このままフリーソフトで仕上げていいものか?

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Spotifyが問題なく聞けるようになりました。

このひと月ほど聞いてきましたが、無料のプログラムのせいでしょうか、曲のバリエーションが狭いように感じられます。そして、フリープランから月払いのプランに切り替えるよう促す広告が頻繁に入ります。

なるほどそういう戦略ですか。民放にするか、NHKにするか、ということですね。でもね、月払いにすると、NHKほどの高額料金に・・・。民放で十分です。

Inkscapeで作画しているものの、このまま完成させていいものか

ムービー絵本用のイラストはInkscapeというフリーソフトで作画していますが、このままこのソフトで仕上げていいものか、若干不安を感じています。

フリーだけに、いつ何時使えなくなるかわかりません。そのきっかけは、OSのバージョンアップだったり、ソフトそのもののバグかも知れません。

相当めんどくさいソフトでもあり、ある程度使いこなしても、そうした努力が一瞬で無駄になるなんてこともあるかも知れません。そんな不測の事態も含めて個人の責任で使うというのがフリーソフトのおもしろさなのでしょうけれど。

ということで、作画をほぼほぼ終了したところで、Inkscapeのレビューをしておきたいと思います。

多機能という制約

Inkscapeは、Illustratorに匹敵する(らしい)ほどの多機能とのことです。ただ、多機能=使いやすい、とは思えません。

使いやすさに関わるカスタマイズ機能が豊富というのであれば大歓迎です。そうしたカスタマイズ機能が少ないわけではありません。ですが、実際のところ、あまり使わないようなオプション的な機能もまた豊富に盛り込まれています。基本機能とそうした機能が同列に見えてしまうせいか、確かに多機能に見えます。

自分ではあまり使わないだろう余計な機能が多いことで、私にとっては非常に使いにくいと感じられます。

機能が多いことの副作用でしょうか、動作が遅いと感じられることが少なくありません。できれば機能を減らしてでも、速度を早くして欲しいところです。本体は基本機能に絞り、操作性、使いやすさを追求し、オプション的な機能が欲しい方は、プラグインのような形で、必要な人が必要な機能を追加できればいいと思うのです。

イラストの制作には勢いというものがあります。思いついたら即、スタイラスやマウスを動かしたいものです。鉛筆や筆で当たり前にできることがPCでもできて欲しいのです。

動作速度を改善するには、今のところ、パソコンを高機能にするか、他のソフトにするしかありません。

動作速度に期待して、Boxy-SVGというソフトも試してみました。ひととおり操作してみましたが、どうもこのソフトと私の操作感覚が合いません。操作感については、Inkscapeの方がまし、と感じました。何もかも満足できるソフトってなかなかないものですね。

かゆいところに手が届きそうで届かない

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Inkscape右側面メニュー

Inkscapeを使ったことがある人でないとわからないマニアックな話になってしまいますが、絵を描く側から見て、よくわからない操作性の例です。

上のメニューは、画面の右側面に設置されるもので、メニューを出す、出さない、どこにどのように置くかなど、自由に決められます。

左は上にレイヤー、下にオブジェクトのプロパティを設置したものです。

右は、さらにその下に変形に関するメニューを設置したものです。

左ではレイヤーの全体が見えていたのが、メニューを増やしたことで、右では3レイヤーしか見えなくなっています。

今どのレイヤーに描画しているかは、オブジェクトの重なりや編集する上で非常に重要であり、逐次確認しながら作業しています。このレイヤーウインドウは常に全体が見えていて欲しいと思うのです。

そこでメニューを下に広げたいと思い操作するのですが、これができません。なぜかオブジェクトのプロパティウインドウの縦の寸法が優先され、レイヤーウインドウはこれ以上広げられないのです。

なぜ、使う人が見たい情報をわざわざ制限するわけ?(ちょっと怒)

ノードが一発で選べない

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数が多くなると作業時間に影響するような操作もいくつか見受けられます。

2本のベジェカーブがあり、その両端を接続したいとします。最初、何度か2つのベジェカーブの接続したい先端をカーソルで囲みました。ところが、先端のノード(節、ベクトルの始点になるポイント)がどうしても選べません。

2つのノードを選ぶには、最初に2つのベジェ曲線を選び、さらにその中のノードを選択する、というプロセスになります。私の感覚の数倍の手間がかかります。

なお、このプロセスはクリスタのベジェ曲線でも同じです。

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二つのベジェ曲線を選択

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それぞれの接続したいノードを指定

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接続ボタンを押して、接続

同心円を手早く描く・・・

例を挙げればいくつも出てきますが、もう一例として、同心円を描く場合のプロセスです。

正円を描くには、Controlを押しながら楕円メニューで円を描きます。こうして描いた正円と中心を同じくする同心円を描きたいと思ったら、最初に描いた円の中心からもう一つ円を描けばいいはずです。ところが、最初に描いた円の中心情報が見えなくなってしまうのです。

中心を示す十字記号は、その円を選んでいるときしか見えません。選んでいない状態では見えなくなり、アウトライン表示にしても見えません。

なので、同心円を描こうにも、最初に描いた円の中心がわからないので、正確には描けないことになります。例え見えずともカーソルが中心にスナップしてくれればいいのですが、スナップ機能はノードにしか効果がないのです。これも不満です。線の上など他の要素にもスナップして欲しいことが多々あります。

Inkscapeで正確な同心円を描くには、最初の円を選択してコピー、同じ場所にペーストし、そのサイズを変更する、というプロセスになります。

絵を描くという感覚からは、程遠い操作と私には感じられます。

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同心円を描くだけなのに、面倒なプロセスが必要

多機能の方向がおかしい

多機能なのに、絵の描きやすさの点でちょっと抜けたところがいくつかあり、可能であれば改善して欲しいところです。オープンソースなので、自分で直せよ、と言われるかも知れません。できるならやってます。

それから、多機能ゆえか、やっぱりバグが多いですね。

ノードにスナップしてくれるのはいいのですが、ときどき、とんでもない遠く離れたノードにスナップすることがあります。

ソフトを終了させるときに無限ループに入り、いつまでたっても終了できない状態になったことが複数回あります。

スウォッチを起動させたらソフトが固まってしまいました。なぜか保存だけはでき、事なきを得ましたが。

彩色時に画面を移動させようと、ショートカット(スペースキー)を押しても動作せず、意味不明な場所に意味不明な文字が入力されたりします。

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9VAeの動画品質に?

キャラの目が瞬きするだけの簡単な動画を9VAeという教育用(?)のフリーウェアで作ろうと考えていましたが、Inkscapeで描いたSVGデータを9VAeに入れると曲線が近似多角形のようながたがたの線になってしまいます。9VAeには、「曲線を滑らかにして再生」というメニューもあり、これを選んでもみましたが改善されません。

そこで、動画についてはクリスタで行うことにしました。

瞬きの場合、目の部分だけが動画なので、目のない絵を背景にして、開いた目と閉じた目の2パターンを交互に描画するようにしてみました。目の部分はラスターで描いていますが、描画品質は指定されたドット数で維持されますので、特に問題にはなりません。

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問題というほどではありませんが、クリスタのPro版では、動画コマ数が24コマしかなく、8コマ/秒だと3秒しかありません。

瞬きだけなら、3秒あれば十分です。ただし、ナレーションは数十秒になりますので、iMovieではこの3秒のクリップを複数個並べることになります。30秒だったら10個並べなくてはなりません。あるいは別のソフトで結合してからiMovieに呼び込むという操作になります。

あとは字幕(絵本の中の文字)とナレーションを付け加えれば完了なのですが、20年前に書いたナレーション、つまり文章の出来が今改めて読んでみるとよくありません。

少し時間をかけて文章を手直しし、ナレーションはそれからになります。ささっと作ってしまいたかったのですが、思うようにはいかないものですね。

この手の絵を描いていると反動が・・・

子供向けの絵であることに加えて、タブレットではなくマウスで描いているせいでしょうか。作業の合間合間に、鉛筆がエロい線を描いてしまっています。

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なんだか、鉛筆が悪いみたいに言っていますが、実際に描いているのはまぎれもなく私です。

エロい一枚絵が描きたい・・・。

 

イラストに挑戦(954H)・・・ちょっとリッチなマンガ動画の作画

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Spotifyが突然動作しなくなり、落ち込んでいます。休日などは一日12時間以上聞き流すこともあり、重宝していたのですが・・・。

やっぱりイラスト調が好き

マンガ動画サンプルとして、エミナーアニメガール1という中途半端なコンテンツを作りましたが、続編の2では、若干イラスト、絵画表現を入れた絵で作ってみました。

動画の完成までにはまだ時間がかかりますが、作画はほぼ終了しました。これまでの作業時間の集計は以下のようになります。

 ラフ 5時間 17枚(タイトルページ、切り替わり、エンディングページを除く)

 線画 10時間

 彩色 16.5時間

今までに作ったコンテンツの小変更で済ませたページも多々あります。ですが、トータル20枚のページ数というのはそれなりに圧迫感がありました。

仕上げ(線画+彩色)については、26.5/20=1.325時間、約1時間20分が1ページ当たりの作業時間になりました。

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こんな感じで同じレイヤーを繰り返し使っているページもあります。当然二枚目は短時間で済みます。

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俯瞰アングル、しかもえらくパースのついた絵は想像以上に時間がかかります。こんなアングルの絵がスラスラ描ければいいのですが、私の場合、3Dモデルを使わないと描けません。

マンガ・アニメ調との違い

マンガ動画の多くはマンガ調です。ですが、1ページ当たり2時間ほどなら、イラストっぽい表現もありじゃね。そう思いました。大変は大変ですが。

マンガ・アニメ調とイラスト調の違いですが、以下のように表現に差をつけました。

 

  マンガ調 イラスト調
線画 黒一色、ペンによる線画 黒もしくは濃い色一色、ペンによる線画。仕上げの段階で色トレス
下塗り 一色での塗りつぶし 一色での塗りつぶし
影1(立体感を出すための陰影) 場合によっては使用(エアブラシ) 場合によっては使用(エアブラシ)
影2(細かな影) ペンによる彩色 筆により、エッジとスムーズを使い分けながら彩色
影3(落ち影) 影2と共通 場合によっては使用、筆を使いエッジを立てて彩色し、部分的にぼかしを入れる
髪ハイライト 天使の輪、ペンを用いて単純な円弧を描く ペンで着色後、髪の流れに沿って滑らかにぼかす。さらに必要に応じて木漏れ日調のハイライトを加える
ペンにより反射(瞳下部)を加える 筆により反射を加え、さらに上部に影を入れる
瞳ハイライト 2,3点のハイライト 2,3点のハイライトに加えて、空からの映り込みをグラデーションで加える

 

マンガ表現は、線がはっきりしているだけに、技量がそのまま見えてしまいます。線が全くこなれていない私にはプロのような高精度の線画はとても真似できるものではありません。

プロ、セミプロの漫画家らにこの仕事に入ってこられた日には、とても戦えるものではありません。戦う気もありませんし。

テクニックの未熟さをカバーできるような表現を用い、どうしても時間を要する部分については、作業性を高める工夫をしてはどうかと考えました。ガチンコするのではなく、最初から住み分けを考えておきたいところです。

今回のプロセスでは、複数のページをまとめて線画、彩色を行っています。これは、1ページずつ仕上げるよりは格段に速いです。

また、一枚絵では、線画の色トレスをマニュアルで行っていますが、今回は教科書(キャラ塗り上達術)にあった次の方法を用いています。

  色トレス・プロセス

  1. セリフを除く絵の部分について「表示レイヤーのコピーを結合」→ 表示されている絵が一枚のレイヤーになります。

  2. そのレイヤーに対して、20~30でガウスぼかしをかけます。主に20で設定しました。アップの絵などは数字を大き目(例えば25程度)が結果はいい感じです。
  3. このレイヤーを線画レイヤーの上の階層に置き、クリッピングします。
  4. 黒や茶の線画が、かなり薄い色(あるいは濃い色)になりますが、レベル補正機能を用いて線画の濃さを調整します。レベル補正は、入力側と出力側を別々に調整できますが、私は入力側の中央のカーソルを左右に動かし、調子を見ながら設定しました。

色トレスは、線画の色を調整することで彩色された面となじませるのが目的です。これ以外にもよりよい方法、あるいは自分に合った方法があるかも知れません。

この色トレスをするとしないでは仕上がりに大きな違いが出ます。極端に言って、色トレスをしないのがマンガ、するのがイラストと言っていいほどの違いが感じられます。

いずれにしても時間をたっぷりかけられる趣味の一枚絵と異なり、作業としての作画では、決まったプロセスを用いたり、プロセスそのものを自動化したりと時短、楽を極力目指したいところです。そうでもしないと圧倒的作業量に押しつぶされます。

自分のコンテンツ考

前回、イラストレーターの仕事はストック性に乏しく、賃金を得るには描き続けるしかないと述べました。絵ではなく、音楽の世界も似たような部分があります。

プレイヤーの仕事などは演奏してなんぼです。結局は賃金労働でイラストレーターに近いものがあるように感じます。

Youtubeなどを見ていると、多くのプレイヤーの方がコンテンツをあげています。内容としては主に演奏テクニックに関するものです。

同様にプロのイラストレーターの方の中にもテクニックに関するコンテンツをあげている方は少なくないと感じます。

プロのテクを知りたい方は多いでしょうし、旬の動画で見られるならうれしいでしょう。また、コンテンツをあげる側としては、先生役として満足感も得られます。

何よりも、これらのコンテンツは後に残ります。

動画サイトがいつまで続き、いつまで収益を約束してくれるかは未知ですが、こうしたテクの紹介(教育コンテンツ)は発する側も受ける側も得るものがあります。

逆の見方をすると、こうした活動をしないと(収益的に)やってらんない、という方も少なからずいらっしゃるのかも知れません。

また、私の好きなイラストレーターの中には、教室を開いている方もいらっしゃいます。そんな時間があるのかとも思いますが、そうでもしないとなかなか安定した収入が得られないという事情があるのではないかと想像します。

いずれにしても、それなりに実績のあるプロの方でないと、説得力ある指導はできませんし、見る側、受講する側も納得できないでしょう。

ここでイラスト関連の仕事について簡単にまとめてみます。きちんと調べたわけではなく、今頭に入っているものを羅列しただけのものです。

左が後に残る(可能性の高い)仕事、右が一過性の仕事、いわゆる請負仕事です。

後に残る仕事 一過性の仕事
書籍(リアル本、電子書籍  
 イラスト作品集(同人、単独)  
 イラスト技法書(著者の場合) イラスト技法書(作画サポート)
 漫画・アニメ(自作) カバーイラスト、作画作業のみ
 絵本(自作、絵のみ)  
   
動画コンテンツ  
 イラスト作品   
 イラスト技法(講義)  
 マンガ動画(自作コンテンツ) マンガ動画(イラストのみ)
 ムービー絵本(自作コンテンツ) ムービー絵本(絵のみ)(?)
   
キャラデザイン(キャラが様々な媒体やグッズに展開できる場合) グッズ販売
  アイコン作成・似顔絵
  イラスト教室(リアル、オンライン、オンラインコンサルティング、個別相談、個別指導など)
  作画一般(パッケージ、挿絵)

 

世の中の多くのイラストの仕事は請負仕事です。請負仕事は基本的に予算があるので、確実に賃金を得ることができます。

自作コンテンツはそうはいきません。オリジナルと言えば聞こえはいいのですが、出せば売れるわけではありません。長い時間をかけて積み上げていくしかない、と思っています。

自作コンテンツについては、一つの媒体だけでなく、複数の媒体に違う形式でアップしてはどうかと思います。企業のようなマルチメディア化は難しいですが、電子書籍と動画は無料で手軽に参加できますので。

 

電子書籍 動画コンテンツ
イラスト作品集 <=> イラスト作品集
   イラスト技法書 <=> イラスト技法(講義)
    絵本 <=> ムービー絵本

 

絵本については、書籍の場合、絵だけ描いた絵描きにも印税が入るという認識です。絵がないと成り立たない本ですからね。文章家といっしょにムービー絵本や電子書籍絵本を作り、利益が出た場合、どう配分するかの決まりはないと思います。チームで作った場合に利益をどう配分するかは事前に決めておいた方がいいでしょうね。

利益が出れば、ですが。

ボイスチェンジャー

一般のボイスチェンジャーに加えて、音楽用のボイスチェンジャー(音楽の場合は、ボーカルエディターとかボーカルエフェクターと呼ばれます)も試してみました。

試したのは、Vocal Shifterというフリーソフトと、Melodyne 5という本職用のソフト(一か月のフリートライアル。一番高いやつで10万円だそう)です。

結果から言うと、「恋声」ってかなりいいソフトですね。

現場で使われているMelodyneに期待していたのですが、会話音に対しては苦手なようです。

フリーソフトのVocal Shifterは結構使えそうだと感じました。音声によっては「恋声」よりも高品質です。

恋声で変換した場合、ポップノイズがないにも関わらずポップノイズのような音が紛れ込むという現象が起きることがあります。これがVocal Shifterにはありません。

反面、Vocal Shifterでは、声の高さによっては処理しきれずに、オリジナルの音声が一瞬紛れ込むことがあります。

それぞれ一長一短ありますので、音声によって使い分けるのもありかも知れません。

また、ささやき声については、会話用のソフトの方が結果はよいです。

音楽用のソフトは高い精度で音程を調整するのが目的です。ささやき声のような音程感に乏しい音については、処理しないか、別の処理をしているようです。音楽制作上必要な処理なのかも知れませんが、会話音には必要のない高機能のようです。

 

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次回は絵本を進めましょう

今回は若干のイラスト表現を入れたマンガ動画の原画を描いてみました。作業時間はそれなりにかかるものの、この表現の方が描いていて楽しいです。

今回の絵を営業用サンプルにしていいかどうか迷っています。仕上げ品質を松・竹・梅とするなら、この絵は私的には松に近い竹でしょうか。時間的にも労力的にもそれなりに重たいものがあります。

ただ、あくまでも自分として頑張ったというだけで、デッサンも仕上げもプロとは比べようもありません。この荒々しさをアナログ的と見てくれるか、単なる不具合と見るかは依頼者次第ですね。

次回は絵本の方を進めたいと思います。

イラストに挑戦・・・ムービー絵本もできそう

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ちょっと横道

営業用のマンガ動画を作るうち、何か別のものが作れそうな気がしました。その一つがムービーによる読み聞かせ絵本です。

Youtubeで「絵本」と検索すると、無数のコンテンツが並びます。当然ですが、そのほとんどが、既存の絵本や自作の絵本の読み聞かせです。

絵本がどれくらい再生されているかというと、例えば有名どころの「はらぺこあおむし」は三年で600万回ほどです。

有名というか、全世界的にも超有名なので当然と言えば当然かも知れません。

ただ、他の無名(というか個人による作品と思われるもの)の作品であっても、再生数は決して小さくありません。

読み手は子供たちですからね。一旦はまれば、延々と見続けます。これがいいのか悪いのか。何事もバランスですよね。走り回って、勉強して、そして絵本やアニメを楽しむのであれば全然OKでしょう。親として、手もかかりませんし。

ただ、商用サイトの場合、視聴者に広告をみてもらうのが狙いです。子供たちに対する広告効果はちょっと疑問です。よって、この手のコンテンツで収益を得ることができるかどうかはやや疑問です。

過剰に期待しないことですかね。

自分のコンテンツか、他人のコンテンツか

イラストを描いて思うのが、イラストの多くは付属品であるということです。特に依頼されて描くイラストの仕事は、作業労働に他なりません。

Youtubeでビジネスコンサルのようなことをやっているイケハヤさんという方がいます。この方の本をKindle unlimetedで一冊読みました。

Youtubeで言ってることと同じことが書かれています。当たり前ですが。

で、自分でビジネスを始める際の注意すべき点について、以下のように箇条書きにしてくれています。(以下抜粋)

  • 開業が低コスト
  • 無在庫
  • 高利益率
  • ストック性
  • 成長産業

この5点です。例えば、一枚絵でもいいですし、Youtubeのマンガ動画用マンガでもいいです。一般にイラストは

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ちょっと極端ですが、こんな感じでしょうか。

開業にはほとんど費用がかかりません。デジタルでしたら、在庫はパソコンのディスクやクラウドの中ですし、元手がほとんどかからない分利益率は高いです。ただ、時間単価が高いとは思えませんので、生活費をコストと考えた場合は、必ずしも高利益率とは言えない気もします。

成長産業と言えるかどうかもちょっと疑問ですが、ネット動画などは確実に成長していますので、ネット動画関連でしたら少なからず成長していると言えるかも知れません。

反面、イラストだけだとストック性はほぼなしと思えます。ストック性というのは、一度作ったものが作った後も利益を生んだり、数が増えることでその後の仕事が楽になるということのようです。

イラストは何かの付属品である限りは、一旦描いて納品して終わりです。収益を得るためには延々と描き続けなくてはなりません。人気が出るほどレートを高く設定できるかも知れませんが、延々と作業を続けることに変わりありません。

音楽もそうですよね。ある曲がヒットしたとして、作詞作曲家に印税は入りますが、歌い手や演奏家にはその場限りの賃金しか払われません。なので、自分で作って自分で歌う、というスタイルになるわけです。が、それには高い才能が求められます。

絵の仕事でストック性があるものとしては、マンガやアニメ等のストーリーのあるものでしょうか。あるいはキャラ。キャラが有名になれば、それが収益を生むかも知れません。ディズニーキャラや、ドラえもんなどがその例でしょう。

今、自分なりにできそうなストック性の高いコンテンツとしては絵本です。今が旬の絵本コンテンツというならば、動画絵本というスタイルがベターではないかと思いました。

また、今回音声を入れてみて、ナレーションが結構楽しいことにも気づきました。生身の身体を生かせる仕事って、やっぱりやりがいが全然違いますね。

収益化うんぬんは置いといても、それなりに楽しいように思えます。

有名イラストレーターたちもコミケで物売りをしている

ファンの多い有名イラストレーターたちも、コミケに参加しては、同人誌やポスター、カレンダー等々、自らのイラストを配したグッズを販売しています。

こうしたグッズは、それなりに元手がかかるせいか、比較的高額です。ファンにとってはお宝なので、お金を惜しまず買ってくれるとは思いますが。

いずれにしても、多くのファンができるぐらいに力量があり、その界隈で有名でないと難しいことです。

同人誌やイラスト作品集でしたら印税が期待できるかも知れません。ただ、グッズ同様、相当有名にならないと作品集など売れるような気がしません。そもそも、この手の本でベストセラーって聞いたことがありません。

絵本の面白さは、子育て経験者の多くが経験する

絵本の創作にあこがれる方って実際多いです。子供たちに読み聞かせているうちに自分自身がはまってしまうのでしょう。かく言う私がそうでした。

地元の児童文学サークルを訪問したことがあります。参加者の多くは子育て時にサークルに参加したようです。ただ、子供が大きくなってしまうと創作意欲も消えてしまう。皆異口同音にそうこぼしていました。こればかしは仕方がありません。かく言う私も同じ症状でした。

読み聞かせる相手がいなくなるわけですからね。それが、いまならオンラインで配信できます。

ということで、さしあたり、以前子供向けに作ったコンテンツを今の技術で再現してみてはどうかと考えました。

侮れない、MACクラシック環境の頃のアプリケーション

動画なので、多少の動きがあった方がいいかも知れません。そこでFlashで作った多少動きのあるコンテンツを最初に再現してみようと思います。

なんせ、作ったのが、2000年前後なので、20年前です。簡単なアニメーションを作るのに、比較的使いやすかったのがFlashでした。今のソフトに比べてもかなり多彩で、使いやすかった、という印象があります。

Flashは今のSVG(Scalable Vector Graphic)形式相当のデータでグラフィックを作り、タイムライン形式で動作させるアニメーションソフトでした。

確か数万円ほどだったと思います。決して安いソフトではないのですが、このソフトで作ったコンテンツは一つしかありません。なんという無駄遣いでしょうね。

それはそれとして、この時に描いたグラフィックは、ブラウザー上では再現できますが、データとして再現するのは今は困難です。どうしても再現したいなら、Macのクラシック環境を入手し(一番いいのは、実機)、手元にあるFlashをインストールすることになります。ですが、元のデータが完全な形で残っているかどうかはわかりません。

そこで、現在のアプリケーションを使い、ブラウザ上の絵を下絵にして新たに描いてみることにしました。

Inkscapeを使ってみる

フリーのベクターグラフィックソフトは10個ほどもあるでしょうか。ソフトを紹介しているサイトもいくつかあります。例えばここ。

 

mrzw-design.com

 

どのサイトを見ても、その評価コメントは同じようなものです。単にコピペしているだけじゃね、と思うほどに。

で、大体一押しされているのはInkscapeです。

個人的には、とても使いにくいソフトに感じられます。

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Inkscapeインターフェイス、カスタマイズしてみた

機能を優先して、使いやすさは二の次という印象を受けました。

初回の見た目がWindows系ビジネスソフトのような事務的なものに感じられ、可能な限りのカスタマイズを行いました。ただ、基本的な操作性は変わりません。操作性なら、次席のVectrの方がはるかに優れています。

だったら、Vectrでいいんじゃね、と思われるかもしれません。Vectrの最大の問題は、WEBアプリしかないこと。常に画面右にリアルタイムに変化する広告が出てくるのです。そのサイズが気にならないレベルならいいのですが、私的には、明らかに作業の邪魔と言えるレベルです。作業に障害がある・・・致命傷ですね。

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Vectrのインターフェイス、右側の広告多すぎでしょ

その他のソフトも、いちいちログインしなければならなかったりと、面倒が多く、ならば多少使いにくいがInkscapeでいいわい、となりました。

クリスタではダメ?

クリスタもSVGデータが出せるようになりましたし、ベクター曲線が描けます。なので、クリスタでもある程度のSVGデータ(線画のみ、塗りはできない)は作れます。それに、以前Flashを使っていたからといって、なにもベクターにこだわる必要もありません。ラスターデータでもできないわけではありません。

今回はあくまでも当時のFlashを再現してみようと思ったのです。たまにはクリスタ以外のアプリを使ってもみたいですしね。

Inkscapeで描いた絵がトップの絵です。

線画 約一時間

彩色 約一時間

でした。

元絵がありますので比較的短時間で描けました。また、ラスターのような複雑な彩色をベクターで行うのはとてつもなく大変なので、グラデーションのみ使用したシンプルな彩色としました。

ちなみに、Inkscapeが使いにくいと感じられる原因のもう一つは、オープンソースであるが故に、マニュアルが不十分である、という点です。

例えば、今回多用したグラデーションの色指定については、図形の上にあるグラデーションのハンドルの両端のポイントをクリックして、カラーパレットから色を選ぶことで簡単に色を変えることができます。

ところが、この簡単な操作について書かれているマニュアルを見つけられませんでした。(面倒な方法については紹介されています)

アニメソフトには9VAe

この絵(SVGデータ)に、子供たちが瞬きしているだけの簡単なアニメーションをつけます。この編集には9VAeという教育用のフリーソフトを用いました。9VAeはSVGデータを取り込んで、アニメ化できる機能を持っています。

このソフトは、多くのアニメソフトがタイムライン(時間軸方向にアニメパーツが移動したり、変形したりする状態をグラフ化しているもの)を用いているのに対して、コマンドと時間指定で動作させています。

なかなかわかりにくいのですが、アニメキャストという概念がこのソフトの最大の特徴です。これは、ある特定の動作とその時間をひとまとまりのブロックとし、そのブロックを別のブロックに組み入れたり、ブロックを並べたりすることで長いアニメーションを組み立てるというものです。

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9VAe初期画面。ちゃんとしたアイコンにするだけで使いやすくなりそうだが。

ただ、この9VAeも動作の確実性を優先したのでしょうか、インターフェイスはプアです。加えて、子供向けを意識してか、手描き(フリーハンド)アイコンです。絵がややわかりにくく、これがまた操作の障害と感じられます。

もし、このソフトが安全にかかわるようなものだったら、命に関わることでしょう。できればオープンソースにして、どなたでもいいのでインターフェイスを改善して欲しいものです。

 

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瞬きキャラをGifアニメ化したものです。

実際に動画にする場合は、ナレーションの長さ(それ以上の長さ)のムービークリップを作り、それらをiMovieに並べ、音声データやBGMを加えていく、という作業になると思います。

この絵本の場合は、基本9枚の絵で作っていました。絵本の一つの形態として、16ページ(表1+見開き7枚+表4)構成を考えたのかも知れません。

一見開き2時間なので、数日で一コンテンツが作れそうです。あとは情熱の問題ですね。エロっぽいイラストに比べると、モチベーションを維持するのが極めて難しいところです。子育て中でもないとなかなか作れませんね。孫の顔を思い浮かべつつ、作っていこうかと思います。

ココナラを覗いてみた

さて、マンガ動画に頭を切り替えたいと思います。実際のところ、マンガ動画の仕事がどんなものか、ココナラを覗いてみました。今回は、受注側の状況についでです。

coconala.com

ココナラは、スキマと同じようなコンセプトのサイトです。

マンガ動画のイラストについては、「漫画・コミック」カテゴリーにあります。アシタノワダイでよく見かけるキャラのイラストレーターもここに広告を出しており、20枚まで、最低3万円としています。

まあ、妥当でしょうね。クオリティ、作業量からするとこの方の場合は、これが最低料金というのもうなづけます。

私がこの金額で提案しても、誰も依頼はしないと思います。

実績作りの出血サービスのようですが、プロの方の中にも一枚500円で提案している方がいらっしゃいます。こんな人たちとどうやって張り合えというのでしょうね。

思ったよりも厳しい世界です。鍛えられるとは思いますけれど。

「マンガ・コミック」の出店数は1500件ほどで、その2割である300件ほどがYoutube等のマンガ動画です。1500件とは言っても、一人の制作者が、複数のカテゴリーに出店していますので、制作者数としては、この半分以下ではないかと思います。

このサイト、全体的にレベルは高いです。

色々調べてみるものだ

マンガ動画、その受注サイト、絵本動画、SVG制作ソフト、アニメーション制作ソフトと、いろいろと調べたり、実際に使ってみました。

イラスト関連の仕事ですが、趣味、遊びで進める分には、まあ刹那的に楽しいのですが、これを仕事にと考えると、よくよく調べた方がいいと思います。制作物ができるだけ後に残り、制作物自体がある程度の収益を生み出すようなものでないと、やがてつらくなり、いつかポキンと折れてしまうような気がします。

残しやすい制作物の例として子供向け動画コンテンツを考えました。アルバイト感覚で、即金性の高い仕事をするのは止むを得ないとしても、時間の一部をこうしたコンテンツの作りだめに費やした方が、長期的にはベターかも知れません。

ただ、子供向け動画絵本だけでは私の場合精神的にプッツンと切れてしまう気がします。アダルトなものと交互に描かないと満足できない気がします。大変な変態です。

イラストに挑戦(サンプル動画続編)・・・地声の品質がねえ・・・。

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Emina Anime Girl 1 カバーイラスト

動画マンガの受注用ポートフォリオを作っているつもりが、どちらかというと動画づくりにはまり込んでいるような気がします。

イラストも描かなくては

動画コンテンツを一覧したときに見える絵(Youtubeではサムネールと呼んでいるようです)って、以前はコンテンツの中の適当なページが使われていたように思います。最近は、コンテンツの中の絵とは別の絵を掲載することができるようになりました。

仮に動画がシンプルなマンガであっても、このサムネールについては一枚絵のイラストのような細やかな彩色を施したものも見かけます。

ということで、今回サンプルで作っているエミナ・アニメガールのサムネール用イラストを描いてみました。

サイズ的には360程度(縦360X横640、たぶん)を見込んでいるので、かなりラフでいいだろう、ということでかなりラフです。それ、いつもですね。

アニメガール・エミナ2(確認用ラフ)

動画マンガ受注用の短いストーリーとは言え、真面目に作りこんでみるとストーリー上の無理、矛盾等アラが見えてきます。ショートであってもつじつまが合わないとちょっとしらけます。

1に続いて、調子に乗って2のラフ(絵は彩色していない線画のみ)も作ってみたのですが、最初に作ったものは時間が10分ほどにもなってしまいました。文字(言葉)が無駄に多いのです。10分は動画にしてはちょっと長いな、と思います。

自分で動画を見る際にはその長さを確認します。見たいと思うのは大体5分以内ですね。それよりも長い場合は、よほど余裕のあるときか、よほど興味がある内容でもない限りまず見ません。

ということで、最初に作ったコンテンツを真っ二つにして、前半だけでまとめました。

 

youtu.be

 

サムネールイラストは1と同じで、背景の色だけ変えたものです。気合を入れて別々の絵を二枚描こうとも思ったのですが、力及ばず、手抜きです。

にしても、動画の制作もアップロードも10年ほど前に比べると格段に簡単になっていますね。多くの人が参加するわけです。

ささやき声のクオリティがやっぱり低い

エミナ1のナレーションのささやき声があまりにもノイジーだったので、今回のEmina2ではいくつかの改善を試みました。

結果から言うと・・・、さほどの改善はみられませんでした。とほほ。

 

エミナ2 音声設定表(「恋声」使用時)

キャラ

音程

Pitch

Formant

南エミナ(ナ)

Tweet

200

119

南エミナ(会話)

High

200

126

本条里香

ドラえもん

150

150

勝木勇作(オタク)

オタク風

100

100

父・南マモル

Normal

100

116

老婆

Normal

100

126

モンスターボイス

Low

50 

71

トム

Normal

84

84

 

勝木勇作(オタク)というキャラが出てきますが、この声は100、100、つまり私の地声です。この声だけは多と比べてクオリティ高いです。生音は、こんなプアな録音システムでも結構なクオリティで録れているということになります。

今回は改善の試みのひとつとして、写真のようなポップガードを用いました。

 

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ご覧のような品物です。micawberというメーカーのPOP BLOCKERという商品になります。アマゾンで一番売れている(多分、安いから)らしいのですが、恐ろしいことに製造国表示がありません。(私には探せていません)

スクリーンははめ殺しになっていて、破れたり、汚れたりした場合は、買い替えるしかなさそうです。

自在アームで位置調整をするのですが、このアーム、やや腰が弱く、また多少の弾力性があるせいか、固定したと思っていても、自然に位置がずれていることもあります。そのため、固定に多少の時間とコツが必要になります。

このような簡易的な構造なのでプロの現場で使えるものとは思えません。

また、スクリーンは結構においがします。口元を近づけていいものかちょっとためらいますね。

性能については特に文句はありません。スクリーンが二層構造だけに、ポップノイズを削減する効果は思ったよりも高いです。このスクリーンがないと、マイク正面に向かって「ふ、ぷ、ぶ、ほ、ぼ、ぽ」などを発声すると、ボファっという空気音が必ずと言っていいほど入ります。

こうした風切音は気にならないほどに減少します。

前回はマイク正面でなく、マイクを斜めにして録音しましたが、音量が小さくなり、ボイスチェンジャーによる加工の際に大きな品質低下を招きました。

小さな音を無理無理大きくすると、ノイズもいっしょに大きくなり、ノイズを消すためにノイズゲートなどのエフェクターを用いるのですが、品質はどんどん悪化していきます。

今回は、スクリーンのおかげでマイク正面に向かって十分な発声ができ、ノイズが気にならない音量で録れました。よって、ノイズゲートなどは一切使っていません。ノイズ面での品質は高くなったと感じられます。

結局、元の声が低品質ですからね。ボイスチェンジャーソフトがいくら頑張ったところで限界はあると思われます。

他のボイスチェンジャーも確認

ボイスチェンジャーそのものについても再検討しました。

主に使用したのは「恋声」ですが、「恋声」以外にもいくつかの無料のボイスチェンジャーソフトがネット上に公開されています。

その中から「バ美声(ばびごえ)」というのと、Gachikoeというソフトを試してみました。「バ美声」の方は、Youtubeでもよく聞く声です。制作者が自分の声で「女性っぽく聞こえますか?」などと言っていましたので、男声 → 女声変換しているのでしょう。

「バ美声」は他のソフトと操作性がちょっと異なり、私にはやや使いにくく感じられました。ひとついいところがあるとすれば、ノイズゲート機能が入っているため、ノイズ面でのフラストレーションは少ないと思います。特にリアルタイムで使用する人にとってはこの機能は有用でしょう。

Gachikoeは、ちょっと癖はあるものの、ディレイが少なく、リアルタイムでもそれなりに使えそうなソフトに感じられました。私的にはリアルタイムで使うことはまずありませんので、ディレイの大小は私には気になるところではありません。

制作者が男声 → 女声変換のデモンストレーションをしているのですが、この方はもともと高めの声をお持ちの方なのではないかと思われます。すごく自然できれいに変換されています。私が自分の声で試すと「恋声」と同じ結果になります。元の声がしょぼいと変換された声もしょぼいということです。

やはり、品質がよくないのはソフトのせいではなく、あくまでも私自身の声にある、ということのようですね。

ノイズについてですが、Gachikoeは、特にノイズ制御していないためか、常にサーっというホワイトノイズ系のノイズが出力信号に乗っています。

結局、今のところ「恋声」を超える結果は出ておらず、このまま「恋声」を使おうと思います。

 Pixivに登録

やっとPixivに登録しました。

さっさとやれよって感じですよね。登録、掲載したところで何がどうなるわけでもありません。たぶん。

www.pixiv.net

pixivに掲載できるのは、あくまでも静止画です。gifアニメレベルのかなり単純な動くイラスト掲載コーナーはありますが、マンガ動画ほどの長さのものの掲載はできません。

マンガ動画はあくまでも動画の世界の一分野ということなのでしょう。なので、Youtubeに誘導できればと思ったのですが、その機能もなさそうです。

外部連携ができるのは、あくまでもTwitterや、FacebookなどのSNSのみです。住み分けている、というよりも、頑に拒んでいるように私には見えます。意外と頑固なサイトなのかも知れません。イラストレーターらの活動の場を広めるというのであれば、旬なYoutubeとの連携は必須に思えますが。

制作時間(Emina2、ラフ)

イラストについては、下描きは一枚平均20分でした。15枚なら300分、5時間というところです。

音声録音とその編集、切り分けは半日の4時間。絵と音声を組み合わせて、一本の動画にまとめる編集作業は1.5時間を要しました。

上記時間にさらに絵の仕上げの時間が加わりますので、動画全体で見ても絵を描く時間が主たる時間になりますね。

ストーリーを考えて、その筋を文字化したり、シナリオを作っている時間は別です。

 

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それにしても、急激に寒くなりました。

空気の乾燥も半端ではありません。乾燥していると、喉の調子が最悪ですね。ちょっと変声を出すとたちまちむせてしまいます。改めて、声優や、声を職業にしている人たちのすごさを実感します。

 

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これ、イラストACのフリー素材ですって・・・。品質高すぎでしょ。

この絵、もちろん私の絵ではありません。イラストACというサイトにアップされているイラストの一枚です。南見まめこさんというイラストレーターの方によるフリー素材です。

ダウンロード一回で、いくらか入るのかも知れませんが、 これほどクオリティ高いのをアップされると、一気に敷居が高くなりますね。