Old Boy の創作日記

音楽、イラスト、文章に関する創作日記と独り言。

イラストに挑戦(108-112日目 685H(+38))・・・シワのサンプルを探す時間がバカにならない

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仕事や家の用事の隙間時間を集めたら結構時間が取れましたので、今回は二作品です。

甘ったるいテーマ

今回の絵は、ひたすら甘ったるいテーマで描きました。最初にそうしたいと思ったわけではなく、結果としてそうなってしまったのです。

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イメージはこんな感じです。

我が16歳キャラが、カエルの彼氏を校門の前ではにかんだ様子で待っている。手に持っているのはラブレター?。

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ある日のバレンタインデー

仕上げはこんな感じです。

ほんのりとほほを染める彼女が後ろ手に持っているのはプレゼントの箱。

バレンタインデーでしょうか。プレゼントは、選びに選んだとっておきのチョコレートかも知れません。背中に隠しているものの丸見えです。

そこへ、カエル君がのほほんと近づいてきます。おっとそのときです。恋敵のメスガエルたちがカエル君目がけて一斉に空から降ってくるではありませんか。みなそれぞれチョコの箱をくわえています。で、その箱、彼女のチョコの箱とおんなじジャン。

我が16歳、キラキラ・ラブオーラ出してる場合じゃないって。

背景の校舎は3Dイメージ

今回は彼女とカエル君はクリスタのキャラクター2体を用いました。キャラクターというのは、いつも使っている3Dの人体モデルとは異なり、マンガチックな3Dキャラクターモデルです。

この3Dキャラクターモデルは、制服を着ているので、シワの参考になるかと思ったのです。結果的には、ほとんど参考になりませんでした。シワまで再現できていなかったからです。おまけに顔がでかくて、脚が長すぎ。そして手足がでかい。サイズ的にも、形的にも女の子の手ではないです。

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左がいつもの3Dモデル。右が今回使ったキャラクター。

スカートについては、多少参考になりました。ちょっと短すぎるため、描きながら長めにサイズ調整しましたが、すその位置の確認には十分です。

このスカートは5,6分割され、それぞれが個別に角度が調整できます。スカートのめくれ具合を手動で変えられるのを今まで知りませんでした。

キャラクターを回転させると、スカートが勝手にめくれてパンツが見えます。面白くてくるくる回して遊んでいたのですが、回転が止まるとスカートは元に戻ります。スカートが開いたまま止まってくれないと、風でめくれたスカートの開き具合や、自然なゆれが参考にできません。

どうにかならないものかと思っていたのですが、自動的にスカートが動くのを止めたところ、手動で変更できるようになったのです。まあ、調べればわかったことでしょうが。遊んでないでさっさと調べればよかった。

また、背景の校舎は、クリスタに入っている3Dイメージを使いました。苦労したのは、2体のキャラクターのパースと、校舎のパースを一致させることでした。

結果として、二体のキャラクターのレイヤーに、校舎モデルを入れると、自動的にパースを合わせてくれるようです。(たぶん、です)

二つのパースの一致の仕方や、別々の3Dモデルのパースの一致のさせ方などは、クリスタのリファレンスマニュアルには記載されておらず、本当にうまくできたかもよくわかっていません。

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校舎3Dイメージ

 

イラスト調への加工はFotoSketcher

フリーソフトのFotoSketcherを使って、校舎の3Dモデルを水彩画調に加工してみました。

水彩調加工の仕組みですが、モザイク化した面(筆のタッチをシミュレートしているようです)を複数回に渡り、パタパタと貼りつけていくというもののようです。貼付回数を増やすと、絵の精度が上がっていきます。

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水彩イラスト調、だそうで。

 

ただし、10回ほども繰り返すと、もう十分精度感があります。つまり、どんどん絵画っぽくなくなっていきます。なので、今回は2,3回の貼りつけにしました。その結果が上の絵です。

このままではちょっと廃墟な気がしますので、手作業で各面を少々滑らかにしました。スムージング機能があればいいのですがね。

イラスト調に加工するソフトウエアはいろいろあるのですが、意外にいいものは少ないです。多くは、加工した結果、オリジナルとあんまり変わらなかったり、全然筆のタッチが出てなかったりします。有料のソフトにそれっぽいのがあったのですが、トライアルができなかったので、諦めました。折角購入しても、結果が思わしくなかったらがっかりですからね。

やっぱりシワが大変

キャラの衣服のシワは、最初の段階では、適当に描きこみました。後から写真を参考にして修正を入れたのですが、適当なシワって、本当に適当なものなんだなと実感します。適当に描いたシワと実際のシワって全然違う。もちろん、私自身がシワのことをよくわかっていないからに他なりません。

いずれにしても、ちゃんと写真を参考にして描くと、それっぽい。16歳の方のシワは、しっかりと写真を参考にして描いたもので、カエル君の方は適当なままです。カエル君の服装は、どうみてもよれよれの作業服にしか見えない。シワを適当に描くと、よれよれの作業服になってしまうということですね。

実際の衣服であっても、ちゃんと洗濯、アイロンがけして、しっかりとシワを伸ばし、折り目をつけないとシワも美しく見えない、ということかも知れません。

第二作もかなり甘ったるい

二作目もかなり甘ったるい絵です。

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スケッチ

スケッチはこんな感じ。16歳が、カエル君の後から飛びつき、目隠しをしているシーンです。特にストーリーがあるわけではなく、もう少し16歳キャラをアップで描きたかっただけですね。

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甘ったる過ぎて、描いていて具合が悪くなりました。美少女に抱き付かれて、胸と両太ももを押し付けられたら脳しんとうものですよね。あ、それ私だけ?

何が起きたかよくわかっていないカエル君は、ある意味よかったのかも知れません。

こちらの絵は、3Dキャラ等は使わず、シワ以外は想像だけで描きました。にしても、キャラの制服のシワは難しかったです。特に、胸を何かに押し付けたときにできるシャツの胸元のシワ。そんなシワができた女性の胸元の写真を探すのはかなり大変でした。

参考にした写真は、ワイシャツの彼女の胸を、彼が後ろから掴んでいる、というものでした。よくそんな写真があったもんだと思います。写真を参考にしたものの、私の表現力がついていけず、今ひとつですが。

背景の教室は、クリスタの3D教室をそのまま使っています。

キャラの表情が難しい

シワも難しいのですが、キャラの表情も難しかったです。

一作目の方は、最初はトップイメージにあるような、ちょっと小ずるいような表情でした。それが描いているうちに、ちょっとはにかんだような表情になってしまいました。ほんの少し目を見開かせただけです。ちょっとバカっぽい表情になってしまったのですが、これはこれでいいな、と思いました。

二作目の方は、彼をワッと驚かせている表情を目指しました。眉、まつ毛、口を何種類か描いて見比べて選んだのですが、少々中途半端な表情かも知れません。

表情が自由に描けるなんて、十年早いのかも知れません。十年か。十年後って・・・。

ちょっと豪華な衣装にも挑戦してみたい

以前、クリスタの講座にも記事のあった焼さんのYoutube動画にソシャゲ風イラストの描き方があったので、次回は、この記事を参考にしてちょっと豪華な衣装に挑戦してみようかな、と考えています。

焼さんの他の動画もいくつか見たのですが、きれいごとばかりでなく、生活感のある等身大の話も多いです。そんな話をされる方って意外と少ないかも知れません。

www.youtube.com

このようなイラストをサンプルとして制作し、自らのポートフォリオに入れておくことで、ゲーム会社に対するアピールになる、というもののようです。ゲームキャラの制作なのか、作画の制作なのか、個人的に何を目的にされているのかはわかりません。とりあえずは、何らかの仕事にありつけるか、興味を持ってもらえればいいだろう、ということでしょうか。

それはそれとして、ソシャゲって何?

イラストに挑戦(106-107日目 647H(+16))・・・色収差を使ってみたよ

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チェック項目

今回も、前回設定した”なんちゃってプロっぽく見える”イラストのチェック項目に従って描いてみました。

チェック項目はあくまでも「描き方」に関する掟のようなものです。何を描き、どう表現するかに関しては自由ということになります。自由というのは、ゴールがないようなもので、それはそれで悩ましいものです。

まず、キャラがちょっとあか抜けない、と感じました。いろいろといじくってみましたが、これ以上改善の見込みが立たず諦めました。日を改めて、客観的に見てみようと思います。

「あか抜けたキャラ」とは言うものの、具体的なイメージがあるわけではありません。自分なりに納得するまで、続けることになるのでしょうか? いや、その前に、時間という制限がかかるでしょう。

改善のない作業には、次第に嫌気が差してきます。特に今回は、プロセスが行き当たりばったりだったせいで、時間を大きくロスしてしまいました。作画時間や試行錯誤の時間を極力抑えて、こだわりのある部分に時間を割きたいものです。

チェック項目

前回設定したチェック項目です。少しまとめて、6項目にしてみました。

  1. 影がないと思える程、配色は全体的に明るい。特にキャラの影は薄い。
  2. 立体感は、環境光よりも、正面からの光で出している。環境光はどちらかというと脇役。
  3. 線画はさほど高精度ではない。むしろ当たりの線ぐらいの扱い。それが逆にリズムを生んでいる。
  4. ポイントとなる部分は本当によく工夫している。瞳、髪、服のシワなどはきちんと自分のスタイルを作り上げ、一貫した表現を用いている。
  5. デッサンが生っぽい。キャラであれば、身体のライン、筋肉や特徴的な骨、ヒジ、ヒザなどの骨が入り組んで凸凹している部分なども余さず描きこみ、リアリティを高めている。
  6. キャラはできるだけ大きく見えるようにレイアウトしている。

あくまでも、一部のイラストレーターの一部のイラストを見て気づいた、自分の絵との差をまとめた内容ですから、どんな場合でも成り立つわけではありません。その都度項目の確認は必要ですね。

とりあえず、各項目をチェックしてみます。チェック項目の達成度だけでしたら、9割方達成しています。

達成といっても、あくまでも今の実力レベルでの話です。特に3~5は、スキルが要求されますので、内容を認識していることと、それが満足に出来ているかどうかは全然別の話です。

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スケッチ。あんまりかわいくない。こんな場合、尾を引きます。

以前描いた、ビジネスブログ向けイラストをベースに、新しい絵を描こうと考えました。顔は、以前描いた絵をそのまま使ってもいいかな、と思っていたのでしょう。顔はかなり適当に描いてしまいました。(いつもですが)

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クリスタの3Dなども用い、デッサンのバランスを調整

かなり俯瞰した絵なので、ためらうことなく、クリスタの3Dにてポーズを確認、調整しました。花束を抱えてはいるものの、抱え方が何となく不自然と感じました。さほど重くはないだろう花束を、ハグするかのようなパワフルな抱え方はしないでしょう。

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軽く手を添えるような抱え方に変更。

抱え方を変更しました。このポーズをベースにして、ラフを描きます。

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外形線

外形線を描きこみます。ラフのつもりですが、顔や服などは、そのまま本チャンでも使うつもりで、修正しつつ描きました。

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陰影の感じを確かめるために、グレイで仮塗り。

グレイをそのまま使ってグリザイユで描こうとしたものの・・・

陰影の感じを掴むために、一枚のレイヤーにグレイで仮塗りしました。折角グレイで描いたので、このままグリザイユのプロセスで描き進めればいいよね。そう考えました。

小さ目のキャラだったら、一枚のレイヤーに描かれたグレイを用いて彩色してもいいでしょう。さほど複雑な塗りを行わないからです。ですが、この絵の場合、ほぼキャラのみです。サイズ的にも、キャラそのものにかなり複雑な彩色を行うことになります。

この後のプロセスとして考えられるのは、パーツごとの下塗り、大ざっぱな影つけ、細かい影つけ、落ち影など、影だけでも何段階かに分けた描きこみです。それぞれの影は微妙にカラーリングを変えますし、いくつかの影は、さらにブルー(照り返し)を重ねたりもします。

今まで行ってきたグリザイユのプロセスは無理じゃね。

グリザイユで、というのであれば、グレイの段階で、少なくとも下塗りと影とをレイヤーわけしておかないとならなかったのです。

一度重ねて塗ってしまったグレイを完全に分解するのは困難です。

衣類については、グレイをそのまま用いて、グリザイユにて彩色しました。

顔や髪については、グレイを参考に、下塗り+影1、影2、赤み、照り返し、ハイライトなど、すべて新規に塗り直しました。もはやこの段階で、グレイと彩色で少なからず印象が変わってしまうのは避けようがありません。

元々ラフなんだから、塗り直してもいいではないか、とも考えられます。ですが、ラフに描いているときの何気に動かした筆のタッチの方が勢いがあったり、自然だったりと、魅力的な場合が少なからずあります。ラフであってもできるだけ後で使える形で残しておきたいものです。

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色収差を施す前の段階

最終段階で、スケッチとは左右を反転しました。手の左右が反転してしまうため、花束の持ち方は不自然になるものの、キャラが左向きの方が、絵の勢いが力強いと感じられ、この向きを優先しました。

もう少しあか抜けた感じが出るよう、顔の幅、頬のライン、口の形、顔の影のつけ方、髪型などを改めて調整しました。

衣類は、「服のシワの描き方」から

衣服とそのシワについては、ネットで資料を探すのは困難と考え、手持ちの「服のシワの描き方」でモデルさんが着用している服を参考にしました。残念ながら、この絵のような俯瞰したアングルで撮影された写真はありませんが、同じ衣装で、複数のアングル、複数のポーズで撮影された写真があります。それらを組み合わせて、俯瞰した時のシワのつき方は想像で描いてみました。少なくとも、あるかないかわからない参考写真やイラストをネットで探し続けるという不毛な作業は極力止めたいと考えました。

書籍に掲載されている写真はさほど大きいものではありません。写真の中の細かいシワを見るためにルーペを用いましたが、印刷物を拡大しても、結局網点が大きくなるばかりです。撮影された写真の元データは高精細画像に違いありません。できればその写真が見たい。拡大して見ることを考えると、紙の本ではなく、電子書籍の方が有利だな、と感じました。できれば、一般の書籍を読むためのビューワでなく、用途に応じたビューワが選べる形式、例えばPDFデータがいいですね。

可能なら、360度で撮影された高精細画像が欲しいものです。何種類かのポーズと衣装で、自在なアングルでシワが参照できる。参考資料としては理想です。

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中程度の色収差を全体にかけたもの。

パッと見、わかりにくいかも知れませんが、色収差をかけてみました。トップイメージの全体版になります。

あか抜けないとはいうものの、イヤリングやネックレスをつけるだけで、キャラの印象は大きく変わります。今回は地面以外はほぼほぼ手描きです。アクセサリー類も日を改めて新たに描ければと思います。

少々あか抜けなくても、私にとっては、かわいいキャラです。

グルグルポーズカタログ

ということで、横方向に360度で、俯瞰、あおり、水平目線でモデルを回転させた写真が掲載されたマニアックな本というかDVD(マール社)が販売されているのを見つけました。思った程高価ではないです。

衣装は限られていますが、ある程度応用は効くでしょう。学生服の男子、女子のは欲しいですね。他には着物もいいですね。どの本もトレースOKです。ありがたい。

そして、こんなサイトもあった(↓)。すごい。ただし男子のみ。

顔を女子にすれば使えるか?(いや、ダメだろ)

boyspose.manpakudou.com

 

イラストに挑戦(104-105日 631H)・・・難しいものは難しいということがわかった

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新しい仕事がシフト制のため、今週は本日火曜日と木曜日がお休みです。そんなわけで、週末を待たずに、次の絵をアップします。

いつになく、ありがちな絵かも知れません。あえてそんな絵にしました。というか、本来こんな感じの絵が描きたかったのかも知れません。

プロの絵との違いが見えてしまった

前回アップしたすぐ後に、プロの方の絵と自分の絵を改めて見比べてみました。

私の絵は、いつもと変わらぬ素人の絵です。素人なんだから当然なのですが、素人でもプロっぽい絵が描ける人は五万といます。いや、五万かどうか数えたわけではないので、実際のところよくわかりませんが。

それはさておき、自分の絵は、プロの絵と比べてやたら奥行きが感じられます。プロの絵は、どちらかというと、ペラペラっとした二次元的な絵です。絵なんだから当然二次元なんですが、それをよりリアルに見せるために、遠近法やら、濃淡で奥行をつけたり、はたまたぼかしを入れて遠近感を出したりと、様々なテクニックがあるわけです。

でも、私の絵の場合、奥行き感が強すぎるせいかちょっとCGっぽく見えてしまいます。本来絵画っぽく描きたいのに、全然絵画っぽくないのです。もちろん、CGっぽい絵が描きたければ、今のままでいいのですが。

今までにお手本にしてきた方々の絵や、前回紹介した「ことはね」さんの絵と自分の絵を何度も見比べ、ふと気づきました。

もしかして、発想がまるっきり逆じゃね?

  • プロたちの絵は、全体に明るく、ワンポイントで暗い部分を入れている。
  • 私の絵は、全体に暗く、ワンポイントで明るい部分を入れている。

つまりトーンの考え方が真逆なのです。

私の場合、画面全体をどちらかというと暗っぽくして、明るい部分を強烈に明るくしています。恐らくそのせいで、奥行きのある、よりリアリティのある絵になっているのでしょう。

そして、プロの絵が、プロっぽく見える他の部分も確認しました。一部繰り返しになりますが。

  1. 全体に明るく、暗い部分を抑えている。
  2. 影がない・・・と思える程、キャラの影は薄い。(1と同意)
  3. 立体感は、環境光よりも、正面からの光で出している。環境光はどちらかというと脇役。
  4. 線画はさほど高精度ではない。むしろ当たりの線ぐらいの扱い。それが逆にリズムを生んでいる。
  5. ポイントとなる部分は本当によく工夫している。瞳、髪、服のシワなどはきちんと自分のスタイルを作り上げ、一貫した表現を用いている。
  6. デッサンが生っぽい。キャラであれば、身体のラインが実際の人間のライン以上に生っぽい。筋肉や特徴的な骨などを描きこむことで、リアリティを高めている。(4では、ラフと言っているが、ポイントはきちんと押さえている)
  7. マンガやアニメでは省略される、ヒジ、ヒザなどの骨が入り組んで凸凹している部分についても、見ようによってはちょっと汚いと感じるものの、きちんと描きこんでいる。(生っぽいディテールは外さない)

こんな感じですかね。トーンの使い方はさておき、それ以外については、面倒だからとつい省略してしまいがちな要素です。逆に言うと、面倒だからと敬遠するのが素人で、妥協しないのがプロなのかも知れません。

この七項目は、私の考えるプロの絵と私の絵の違いとも言えます。改めてこの内容に注意して描いたらどうなるのか、に今回は挑戦してみました。

 

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やっぱり自分のキャラが描きたい

キャラはいつもの16歳。(改めて見ると、肩が上がり過ぎ)

今回参考にしたのは、はねことさんのバレリーナの絵です。

https://hanekoto2424.tumblr.com/post/160840754023/%E8%B5%A4%E3%81%84%E9%9D%B4-%EF%BD%84%EF%BD%93%E3%83%9E%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%95%E3%82%93%E3%81%AE%E6%9C%AC%E3%81%AB%E5%AF%84%E7%A8%BF%E3%81%95%E3%81%9B%E3%81%A6%E9%A0%82%E3%81%84%E3%81%9F%E3%82%A4%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%83%88

hanekoto2424.tumblr.com

似たようなポーズで描いたら、描きやすいかなと単にそう思った結果、こんなスケッチになりました。

いつも頭から描くのですが、何故か身体が小さい頭でっかちなデッサンになってしまいます。

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3D(7等身)と重ねてみると、こんな感じ。

ついでに、3Dモデルに2種類の環境光を当ててみました。最初の環境光は、上からのもの。私が描く絵は、大体こんな陰影です。

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光と影を目いっぱい強くしたコントラスト

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光を正面から当てた場合、全体の立体感は乏しくなる

そして、光を真正面から当てるとこんな具合になります。

プロっぽい絵のいくつかは、こんな陰影のつけ方をしています。

七項目のハードルの高さ

私が感じるプロっぽい絵の特徴として、七項目を挙げました。もう少しまとめられるかも知れませんが、今のところは、この七項目で進めてみます。

ただ、実際のところ、一部の項目はめちゃくちゃハードルが高い。

まず、デッサン。

筋肉や特徴的な骨をちゃんと描きこめ、と言われても、人体の構造をよくよく知らない限りそんなもの描けないですよね。

デッサンの仕方、美術解剖などに関する本を探しました。が、全然いいものが見当たりません。骨や筋肉の構造だけなら、手持ちの「身体の描き方事典」にも記事はあります。でも、それを見ても描けません。難しい人体構造を、簡単なマンガに置き換えているからです。

リアルな絵 → ちょっと簡略化した絵 → 簡略化した絵 → マンガ

のように、リアルから記号化した絵まで、段階的に描いてくれていればわかりやすいです、ところが、この本では、

人体構造(皮をはいだ状態や骨格) → マンガ 

です。私が知りたい、その途中の、ちょっとリアルな絵が全くない。がっかりです。

それにしても、人体の描き方に関する適書が全然見当たらないとはどういうことでしょう。つまり、「どんな絵が描きたい」かが人それぞれで、すべての人を満足させられるような内容の本がない(まとめるのが困難)ということなんでしょうね。

また、服のシワについては、イラストを描きはじめてから、ずう~っと挑戦し続けています。が、依然上手く描けない。

難しいものは難しい

プロの絵を見て、その見事なシワの表現にため息が出ます。

どうしてこんなのが描けるのだろう。想像だけで描いているのだろうか? 

ふと疑問に思いました。確かに描きなれたシワなら想像で描けるでしょう。でも、最初はどうだったのだろう。

当然、調べたり、実際の衣服を観察したのではないだろうか。全く見たこともないものが描けるはずはありませんから。

プロだろうが、アマだろうが、難しいものは難しいのではないだろうか。難しいから敬遠したり、想像で描こうとするのがそもそも間違っているのではないのか。描いていれば何とかなるとか、上手くなるのではなく、難しいものは、きちんと情報収集し、観察するのが先だろう。

考えてみれば当たり前なのですが、完成したプロの絵を見ると、何だか描けそうな気になってしまうのです。他人の絵を見ただけで描けるなら苦労しません。

シワについては、「服のシワの描き方 マスターブック」を改めて開いてみました。

そして改めて気づきました。

この本ダメじゃん。

ダメな理由は、モデルの服に柄物が多くて、シワだか模様だか区別がつかないことです。

番役に立ったのは、ナース服の写真でしょうか。ナースの制服が好き、ということではなく、ナース服って真っ白だから、シワがよくわかるからです。

シワについて写真を参考にする場合は、その服は無地で、薄い色がベストでしょうね。

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ちょっと殺風景な絵になってしまいました。今回、背景は自分で描けていません。この背景は、クリスタの素材としてご提供されている方の作品のひとつです。

そうそう、プロっぽい絵、特にキャラ中心の絵の場合、画面いっぱいにキャラをレイアウトしたものが少なくありません。

キャラを大きくレイアウトすることで、キャラの細かな特徴が伝えやすい。背景の中にちょこんとキャラがいる、という絵はどちらかというと少数派かも知れません。

で、上の絵ですが、改めて見ると、右目がちょっと外側を向き過ぎています。やっぱり日にちを置いてから改めて見るべきですね。

それはさておき、ちょっとはプロっぽい絵に見えますか。

私の好きなイラストレーターと私自身の絵を見比べることで得られた七項目(+1・・・キャラを大きく表現する)に基づいて描いてみたものなので、あくまでも私が描きたい絵でしかありません。テクニック的に新しいものはひとつもなく、意識が少なからず変化しただけです。ですが、私にとってはとても大きな前進だと感じています。

イラストに挑戦(102-103日目 619H)・・・パンチラって、見えないところがいいのかも

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右肩が痛い・・・

先日まで、右肩、左右の腕が痛かったのですが、今日は少しましになりました。

まだ右肩~肩甲骨に痛みが残っており、起き上がるときに床に手がつけないほどです。

この痛み、作画とは何の関係もありません。身体が痛むほど絵が描けたら本望ですが、これ、外作業(ブローを用いた枯葉の除去、除草剤の散布などなど)のせいです。

絵で身体が痛むことはまずありません。なぜなら、身体が痛む前に、目がかすれて、作画不能状態になるからです。

デッサンで始まり、デッサンで終わる、かな?

先日描いたスケッチを元に、作画してみました。パンチラの絵です。

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この絵だけ見る分には、まあ、いいんじゃない、と思うのですが、実際に作画してみると、矛盾があったり、骨格がおかしいせいで形にならない部分が出てくるのです。

このスケッチの場合、左肩から、左腕にかけてちょっとおかしい。こんな腕の上げ方をしたら、年寄りは骨が折れるだろうに。どうでもいいですね。

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左肩~左腕は、明らかにおかしいものの、それ以外はそこそこ

折角なので3D機能を使いました。スケッチにクリスタの3Dを重ねてみます。

右手には傘を持たせることにしました。なので、右腕は真っ直ぐ上に伸ばす形に描きなおします。左肩は3Dと大きくずれています。ただ、この3Dモデルの左腕もちょっと不自然に見えます。3Dの位置を参照しつつ、描きながら調整します。

また、同じく3Dモデルで確かめてみたところ、左足は、このスケッチのようには折れません。骨格的に無理なようです。

基本的なデッサンについては、クリスタの3Dは本当に便利です。ただ、もう少し修正して欲しいと思うことがあります。基本のモデルをもう少し格好よくして欲しいのです。

たとえば、上の絵の中のモデルの場合、左足の付け根の部分が異様に太く感じられます。実際、この形のまま絵にすると、オ〇さん、です。

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このアングルだと、かなりマニアック

折角作った3Dモデルなので、クルクルと回して、もっといいアングルがないか探してみました。また、一方向から見る分にはよくても、角度を変えるとあり得ないポーズもときどきあります。無理のない姿勢のモデルを作るには、いろんな角度から見て、自然に見えることが条件のひとつだと思っています。

上のアングルもカッコウいいと思いました。でも、かなりマニアック。

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朝起きて、背伸びをしているポーズですね

別の角度で見ると、すんごいセクシー。朝、ベッドの上で背伸びをしているポーズです。このアングル好きです。いつか別の絵で用いたい。

この絵でわかりますが、この3Dモデルの左腕の付け根の部分って、かなり不自然です。こんな形で腕を上げられる人間って、たぶん極めて稀だと思います。普通は、首から肩の部分がもっと盛り上がります。あくまで参考であり、修正しながら使うもの、ということなのでしょう。

さて、ポーズそのものは無理がないようなので、この3Dを参考に描き進めます。

途中経過はなし、描き方は今まで通り

途中経過は省略して、本日までの仕上がりです。

本日までというのは、まだ少し手直ししたいからです。表情がちょっと気に入りません。少し時間を置いてから、直しを入れたい。

また、よ~清水さんのプロセスを経験し、その快適さに惚れはしましたが、いざ描く段階になると一般的なデジ絵のプロセス(私の場合は森倉さんのプロセス)で描いてしまいます。

理由は簡単です。一般デジ絵は、細かくレイヤー分けするので、直しがやりやすいからです。直しのことを考えると、おのずと一般的な方法になってしまいます。

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ちょっと後悔してます

スケッチの段階では、パンチラの絵が描けるとぬか喜びしていたのですが、実際描いてみるとパンチラどころか、パンツ丸見えです。そんなことは最初からわかってはいるはずです。しかし、スケッチとできたイラストではリアリティが違い過ぎです。だからでしょうか。描いてみて気づきました。

思ったよりかわいくない。

キャラの顔や性格がかわいくない、という意味ではありません。描き手にとって、自分のキャラは常にカワイイのです。そうではなく、どんなにかわいく描こうが、どんなにすばらしい衣装を着せようが、パンツが同時に見えると、パンツが真っ先に目に飛び込んでくる。そのせいか、何だか汚らしく感じるのです。

それは、絵が汚いというのではなく、絵を見る自分の心が汚い、ということだと思います。パンツが見えても、キャラはキャラですから。

トップの絵のように、パンツの一部を見せてトリミングした絵の方がワクワクするような気がします。おお、一部見えてるジャン。そんな感じでしょうか。

パンツはやっぱりパンチラ止まりでいいのでしょう。ほんのちょっと見えている。見えそうで見えないから、気持ちは、カワイイで止まる。見えそうで見えないから心がくすぐられる。

丸々見えてしまうと、気持ちがその先に行ってしまうのでしょうか? どーでもいいですね!

短いスカートからパンツ(というかオムツカバー?)を出している赤ちゃんを見るような澄んだ気持ちで、この手の絵や写真を見ることは、もう一生ないのでしょう。

今回のテーマはシワの練習

今回は、前々回に引き続き、シワの練習のつもりでした。ただ、このスカートの素材、薄く、柔らかすぎて、シワらしいシワができない。ただ、ここは演出です。こんな風にフワッと開くのではなく、螺旋(らせん)状に、ひねりながら開けば、動きも出るし、自然な形でパアッと開いてくれそうです。シワもたっぷりできます。

問題は、そんな高度な絵が描けるわけがない、ということ。

シワと同時に女性の服について、もう少し勉強してみようと思い、次のような書籍の購入を検討しました。

book.mynavi.jp

タイトル通りですね。

「デジタルツールで描く、魅力を引き出す女の子の服の描き方」

この表紙の絵に惹かれました。服の描き方と銘打っているだけに、シワを含めた服の表現がすばらしい。

キャラは、顔立ちは一般的ですが、身体の肌の表現がとっても自然です。サンプルで見る限り、複数のイラストレーターらが描いている本文内のどのイラストも、キャラの肌は自然な表現がされており、テカテカと艶出ししたようなエロ画的誇張はありません。

で、この書籍、連休期間中は販売が止まっていました。出版社が自主的に販売自粛していたようです。(今は再開しています)

当然ながら電子書籍は販売されていました。しかも、出版社のサイトでは1500円のディスカウント版が出ていました。ただし、サンプルが見られなかったので、購入は止めました。

電子書籍は何かと制約があり、使いにくいような気がしてなりません。私的には、この手の本は、できれば、クリスタに読み込んで色や表現を参考にしたい。紙の本ならスキャンして読み込めば可能です。

ちなみにKindle版では、最初の数ページ分がサンプルで見られるものの、拡大縮小はやりにくいし、クリスタに読み込むこともできない。たとえばPDFでのプリントアウトもできない。

文字を読んだり絵を眺めたりするだけなら、電子書籍で構いません。私のようにパソコン上でデータを取り込んで参照したい、などというマニアックな使い方の場合は、何気に電子書籍は不便です。

ということで、今回は、Kindleのサンプルの絵を眺めながら参考にしました。

また、「キャラ塗り上達術」の青紅さんの絵も同時に参照しました。この書籍は、すべての作品のクリスタデータがあるので、本当に参考になります。

ただ、本職らの本物のデータって、レベルが高すぎて、参考というか、何というか・・・。ちょっと言葉にならないのですが、表現力は当然として、細かな部分も徹底して「きれいに」描きこまれており、圧倒的な「根性」の差を感じます。

さすがにここまでは描けないよ、降参。そんな気持ちにさせられます。

イラストレーターの仕事

「女の子の服の描き方」というキーワードで検索していたとき、ひとりのイラストレーターの名前が引っかかりました。

はねことさんという方ですね。

Wikiにこの方の実績が書いてあります。膨大な仕事量です。かなり多くのジャンルで仕事をこなしていらっしゃいます。で、どんな絵を描かれているのか、この方のサイトに行ってみました。

https://hanekoto2424.tumblr.com/post/186877823818/%E3%83%BC%E3%81%9D%E3%82%8C%E3%81%AF%E3%81%BE%E3%81%9F%E3%81%84%E3%81%A4%E3%81%8B%E6%80%9D%E3%81%84%E5%87%BA%E3%81%99%E5%A4%8F%E3%81%AE%E6%80%9D%E3%81%84%E5%87%BA%E3%83%BC

hanekoto2424.tumblr.com

 

おお、プロの絵だね。よく見る典型的な今風のプロの絵です。

あまりにもありがちな絵柄なので、恐らく他の似た傾向の絵と区別がつかないような気がします。

ただ、クライアントにとっては、これ、意外と大事かも知れません。

高品質なのは当たり前として、個性的な絵やキャラよりも、ごく一般的な絵のほうが、仕事を頼む側も頼みやすいと感じられます。

ありきたりなキャラや表現のほうが一般受けする、つまり誰もが好感を持ちやすい。つまり売りやすい。結果として会社側を説得し、予算が取りやすい。

そんなものかも知れません。売りたいなら、徹底的に、ありふれたキャラや表現を真似る。そこがポイント、かも知れません。

とはいうものの、この「はねことさん」タイプの絵は、ありがちではあるものの、なかなか描けそうで描けないものです。この手の絵の教科書も見たことがありません。できるだけ大きなデータを探して、真似られる部分があるなら、部分的にでも真似てみようかな。

果たして、自分自身がプロに近い技術レベルに達する日が来るのかどうか。さっぱりわかりません。プロの世界に招かれるより先に、あちらの世界に招かれるかも知れませんし。

まあ、それはそれで仕方ないですし、それまでは、ひたすらカワイイキャラを、時に、エロカワイイキャラを、はたまた、ただのエロ画を・・・描き続けたいものです。

イラストに挑戦(101日目、604時間)・・・トンボの2Bを買ってみた

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ずっと使い続けてきた高級鉛筆三菱ユニから庶民的なトンボに変えてみた

昨日スケッチブック(子供用のらくがき帳)を買いに100均に立ち寄ったのですが、ひとつのレジに10数名ほど並んでいたでしょうか。

なんてったって2メートル間隔で並んでますからね。トータル20~30メートルになってしまいます。店のカウンターから店の奥まで、ずらりと並ぶ状況を見て、何も買わずに帰ってきました。

鉛筆から卒業し、デジタル一本にスイッチしたわけでは決してありません。やっぱり、鉛筆で描くのが好きです。

タブレットは、未だにリアルペンの代用としか感じられません。私にとっては、とても不安定なものです。

ということで、今、使える紙が少ない。少ない「かみ」は、トイレットペーパーとティッシュペーパーと我が「髪」だけにして欲しい。

トンボの2Bを買ってみた

ずっと使ってきた鉛筆は三菱ユニという高級品ですが、もはや普通に持てない長さになってしまいました。恐らく独身時代に買ったものだと思いますが、絵を描くようになって、一気に短くなってしまいました。それにしても、こんな高価なもの、今買えません。

この鉛筆、確かに描きやすいです。でも、今回はちょっと冒険してみました。トンボのリーズナブルな金額の鉛筆です。1ダースで200円代だったと思います。一本20円程度ですよ。どんなに描きにくいやら。

と思って使ってみたのですが、その柔らかさに驚きました。同じ2Bでも、三菱ユニよりもはるかにソフトなタッチです。

これ、めっちゃ描きやすいじゃない。

確かに、トンボに比べると、ユニの方が硬めなだけに描き味がしっかりしていると感じられます。

私の考える描きやすさとは、柔らかさと汚れないこと、そして色の濃さの三つのバランスでしょうか。トンボ鉛筆の色と柔らかさは問題ありません。ユニに比べて柔らかい分、汚れやすさの点では不利でしょう。ですが、実際使ってみた限りでは、特に汚れやすいとは感じられませんでした。

私としては、トンボ鉛筆、合格です。

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Pixivに投稿してみよう

pixivに投稿してみようかと思っています。できのよい作品をさらに手直ししてからですね。ちょっとした思いつきですが、絵でまともに仕事を請け負うのは苦しいものの、条件が揃えばできないことはないな、と思いました。

かなりの昔、イラストというか、キャラデザインでお金をいただいたことがあります。(人間ではなく、恐竜でした)

子供のために作ったオリジナル絵本・・・その内容はとても見せられたものではありませんが・・・をネットに掲載していたところ、個人経営の方から、商品と商品のパッケージ用のキャラを描いてくれないか、と依頼が来たことがあります。

娘が2歳くらいのころの話なので、かれこれ25、6年前のことです。プロじゃないですからね、謝礼はお断りしました。作者のサインもありません。

でも、その製品が思いのほか売れたんでしょう。後日20万円ほどいただきました。

運ですね。

ネットに掲載していた絵は、明らかに素人の絵です。2,3歳の子供が喜べばいい、と思って描きなぐったレベルの絵です。でも、そのレベルで十分と判断した方がいるわけです。

当時は、SNSらしいSNSもありませんでした。ホームページそのものの数も全然少なかったと思います。そんな条件下だったからこそ、目にとめていただいたのでしょう。今同じことをやっても、効果は乏しいかも知れません。それでも言えるのは、

趣味だろうが何だろうが、主張しないと何事も始まりません。

低いレベルや品質でも、そのレベルでいいと判断する人がいる、かも知れません。

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ビジネスのスピードには、もはやついていけない

年齢的にもスキル的にも、ビジネスのスピードに追従するのはかなり難しいです。多くの仕事は、常に早く早くと速さが求められます。品質よりもスピード重視の場面さえあります。

なので、企業に対するサービス提供はなかなか難しいでしょう。

個人やニッチ戦略を取る小企業であれば、対応できる可能性があります。

それでも、納期は存在しますし、ゆったりとした納期であっても、仕事を請け負ったこちらが納期前に力尽きる可能性があります。そこで、どうすれば対応できるだろうか、と考えてみました。

  • 出来ている物を使ってもらう
  • 出来ている物を、アレンジして使ってもらう
  • ある時点でできなかったら諦めてもらう(最終納期ではなく、確認納期を設定してもらう)
  • 費用はもらわないか、出来上がったものに対する評価、という形でもらう・・・つまり、いくらいくらで請け負うのではなく、出来上がったら、その完成度や納得度に応じた金額を発注元が決めて、好きな金額を払ってもらう。(気に入らないなら、使わなくてもいいし、費用もいただかなくていい)
  • 作者側のプロモーションとして使ってもらう。費用はいただかない。

などなど、考えてみればいろいろあります。

要するに、発注側にリスクがないか非常に小さければ対応しやすいのではないか。そう考えました。

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泣き顔も描きたい

イラスト単体で成り立つものは少ない

以前対応した仕事(?)は、ある種の子供向け製品に対するものでした。今は書籍カバーを自分で描いてみようと思い立ち、練習を続けているわけですが、結局、イラストのためのイラストっていうものがあるのでしょうか。

何らかの目的のためにイラストを使うことがほとんどでしょう。要するにその目的に適う絵を、担当者は探しているわけです。

エディターとしての私が、例えばビジネスライトノベル向けのイラストを物色する場合は、ちょっと大人っぽい表現のイラストを探すことになるでしょう。アニメ塗りやギャルゲ塗りよりも、もう少し絵画っぽいテーストになるような気がします。

自分自身がそうした絵が好きだからという個人の趣味嗜好もないわけではありません。アニメ塗りであっても、色合いや表現の仕方で大人っぽさを演出できるでしょうから、そうした絵があれば心は動くことでしょう。

あくまでも書籍の内容をよりよく、あるいは内容以上に印象良く(ひどい言い様ですが、本気でそう考えています)見せるにはどうしたらよいかを考えた結果として、そんなイラストに注目してしまう、ということです。

要するに、目的に適った表現であればOKです。また、コストの点から、有名イラストレーターである必要はなく、そこそこの品質であれば、現在成長中のアマチュアセミプロの方でOKなのです。

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いろんなことを考えてみるも、やはりパワーが・・・

てなことを考えてはみるものの、何か一つやるにしても本当、パワーが乏しくなってきているのを感じます。100日達成したら、Youtubeにその経過をアップするのも面白いだろうな、とは思っていました。

でも、見る分には楽しいのですが、動画を作るのは実際のところ大変です。楽曲では動画っぽいのをいくつか作っているので、そのアマチュア的な方法は存じていますが、その程度の動画制作はちょっとためらわれます。それほど今の動画はレベルが高いです。

他の動画は関係ない、自分でできるものを作ればよいだろうとは思うものの、ナレーションを入れたらどうだろうかとか、BGMはどうしようとか、やればやったで欲が出るのが目に見えています。想像以上に時間とパワーが要求されるに違いありません。

今、新しい仕事の研修中なので、もう少し余裕ができてからのお楽しみでしょうか。

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私の好きな曲って、そんなにつまんない?

本当に紙がなくなってきました。買いに行きたくも、今度は大雨です。

昨日は強力粉も手に入りませんでしたし、このところ、いつも使っている物が、突然お店から消えることがあります。うちでは私がパンを焼いているのです。(ホームベーカリーですが)

それにしても強力粉がなくなるってなんなの? 

誰もが家でパンを焼くようになったとは思えないので、例えば、子供らが好きそうなピザのようなパン生地の食べ物を作っているのかも知れません。一緒に作るのが楽しそうですよね。強力粉などはさほど売れるものではないだけに、入荷量自体が少なかったのでしょう。

厄病も、何となく先が見えて来ています。このまま誰もがあと少し辛抱してくれれば、全国の新規患者も2週間程度で二桁台に落ち着くと思うのですが、どう見ても、皆我慢できてない。

あ、でも強力粉がなくなるってことは、皆工夫して辛抱している結果だろうから、まあ、しかたないか。

イラストに挑戦(100日目)・・・99日間のレビュー

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今回は絵を描かずにレビュー

今回は絵を描かずに、過去の作画日99日間のレビューや現時点で思うところについて記録しておきたいと思います。

・・・と思いながら、小さいスケッチを描きはじめたら止まらなくなって、ついディテールまで描きこんでしまいました(上の絵)。シワの練習にはいい素材かも知れません。

さて、ざっくり100日ほどの作画日数。一日の定義を4時間以上8時間以下としていましたので、一日平均6時間程度、トータル600時間です。一日8時間+2時間残業で毎日仕事や勉強で絵を描いている人にとっては、60日程度(2か月)の作業量ということになります。

6時間程度というのは、あくまでも推測なので、今後は時間もきちんとつけていきたいですね。次のマイルストーンは1000時間目に設定しようかと考えています。

目標

約100日間絵の練習を続けてきましたが、当初の目標は書籍カバー(自社、あるいは自分で編纂した書籍の・・・電子書籍含む)のカバーイラストの作成のためでした。

今もその目標は変わっていません。ただ、実際描き続けてみて、描くこと自体が目的になってしまった感もあります。描いていて単純に楽しいですからね。

イラストの作成を本職のイラストレーターらに依頼するも、なかなか話がまとまらず、一旦まとまったと思ったら途中で断られるということが続きました。

また、イラストレーター自身が書籍カバーイラストの経験が乏しい場合、非常に残念な結果になることもあります。書籍のリアルサイズの絵は素晴らしいものの、縮小した場合印象が大きく変わってしまうことがあります。

ネット書店の本の紹介ページには書籍カバーがサムネールで表示されます。イラストは、必ずしも常に仕上がりサイズで見られるわけではありません。そのことを知らない、もしくは知っていてもその対処の方法を知らない方もいらっしゃいます。かくいう私も、事前に指摘できなかったこともあります。

そんな過去のいくつかの失敗から、いっそ自分で描いちゃえ、と思ってしまったのです。ところが、いざやってみるとこれがかなり難しい。難しいだけに、つい燃えてしまいます。描くこと自体が目標に変わってしまうのもわかりますよね。

イラストで稼げなきゃダメ?

プロを目指さないのか?

特にアート関係について、必ず出てくる話題です。

書籍カバーのイラストをめざし、イラストの練習をし、ブログに掲載する。そこまでやるなら少なからずプロとして活動する気はあるんだよね? 目の前にそんな人がいたら、私だったら絶対そう聞いちゃいます。

それしか生活の糧がないというのであれば、はい、と答えるしかないでしょう。死んじゃいますからね。

たとえ生活に余裕があっても、現金化は重要という考え方もあるかも知れません。でも、それって、その人にとっては現金が得られることが楽しいからじゃないのかなって思います。

フリーの場合、プロであっても収入はきわめて不安定だと思いますし、教室を開くなど、安定的に収入が得られる仕組みを作っておかないと、生活費として当てにするのは結構難しいと思います。そんなことは誰もがわかっているはずです。

何がなんでもプロになるべきと考える根底には別の欲求があるように思います。例えばその世界で有名になりたいとか、一種の名誉欲のようなものではないのでしょうか。よくわかりませんが。

安定した仕事としてのアート

アート関係であっても、安定した仕事はあります。

ちなみに、私の娘は美術の先生です。公立の学校に勤務していますので、公務員でもあります。絵や工作の指導が仕事ですが、当然自分で絵を描き、工作も行います。絵が格別に上手いわけではありません。美大では理論関係が専門でしたので、絵はほとんど描いていません。

それでも、広い意味では、美術教師もアート関係の仕事のひとつだと思いますし、勤務先が公立校の場合、給与的にも業務的にもきわめて安定している、と言えます。

絵が上手くはないとは言え、美大という環境下では、それなりの実力がつくものです。絵の上手いやつに囲まれていますからね。純粋なアーティストではないかも知れませんが、娘もプロに他なりませんし、フリーに比べて極めて安定した稼ぎが得られているのは間違いありません。

趣味と割り切る

私個人としては、この作業は趣味と割り切っています。楽しいから続ける。面白くなくなったら止める。実害としてはパソコンソフト代程度のものです。

作業で費やした時間は戻らないぞ、という考えもあるでしょう。果たして、時間は失われたのでしょうか? 描くこと自体を楽しんでいたのなら、読書や映画鑑賞など、エンタメを楽しんでいたのと変わらないように思います。

それにしても、絵の具やらクレヨンやらに比べ、パソコンやタブレット上で描けるデジ絵は手軽です。基本汚れませんからね。絵の具が乾くまで待つ必要もありません。逆に、じっくりと客観的に自分の絵を見る時間は、意識して取らなくてはなりません。気の短い自分にとっては、その調整が結構大変です。

100日間というもの、週末に一作品を仕上げることを目標に進めていたため、描きっぱなしです。本来ある程度描いたところで日を置いて見直しつつ、仕上げていった方がよりよい絵になるはずです。

趣味であっても、仕上がり品質や完成度が向上しないことには、楽しくはありませんからね。それが結果として仕事のひとつになるならないは、私的には運の要素が非常に大きいと感じています。

ただし、書籍カバーイラストを自分で描くとなったら、あるいは自分で描くと決めたなら、その品質については一切妥協しません。それとこれとは話が別です。

やっとシワの一種に挑戦したばかりのところです。まだ先のお話です。

デッサンの狂い

今まで描いてきた絵には、ちょっとした癖のような欠点がいくつか見られます。例えば左右の目の差異。

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このキャラの目に三本の平行線を引いてみました。①は眉、②は上まぶた、③は下まぶた。①と②は辛うじて平行に描かれていますが、③は、下まぶたの高さが左右で明らかに異なります。

描いている時点では、奥にある方の目がパース的に小さく見えるから、この方が自然に見えるのではないか、と頭で考えています。確かに前後の目の高さを同じにすると、奥側がやや大きく見えてしまいます。結局煮え切らない状態で終了。微妙な目の角度などの調整も含めてもう少し突き詰めなくてはならないはずなのです。

目の高さや角度でキャラの印象が大きく変化する可能性があります。そのため、実際のところあんまりいじりたくはない、という気持ちもあります。目が1㎜下がるだけで、年齢が一歳下がるぐらいのインパクトがあります。こうした重要な部分が全く克服できていません。

⑤の肩の角度と⑥の胸の角度は、偶然ほぼ一致しています。こういう部分もしばしば手を抜いてしまう傾向があります。

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次も同様の事例です。眉、上まぶたと並行線を引いてみたものの、下まぶたは左右でずれています。これも、奥側が小さく見えるという意識で描いているせいでしょう。背景も含めた絵全体のパースに比べて、キャラの目と目の間のわずかな距離でこれほど大きな変化があるはずはありません。無意識にマイパースを設定してしまっているのです。

この絵については、帽子が頭よりもかなりでかいのではないか、等々あちらこちらに雑な点が多く、直しを入れたいところです。

よくよく見ると、他の作品にも同様の傾向が見られます。奥側の目を極端に小さく描いたり、左右の高さを微妙にずらしてしまうのは、ほとんど癖のようなものです。注意するしかありません。

デジ絵プロセス

キャラの描き方のプロセスを最初に学んだのは、「クリスタ使い方講座」に掲載されていた森倉円さんのプロセスです。この講座、残念ながら今は見当たりません。森倉さんの記事が一番わかりやすく、基本的でいい内容と感じていただけに惜しいです。彼女の記事が今も私にとってはバイブルです。

この基本があったせいで、他のプロセスの理解は比較的スムーズにできたと感じています。

よ~清水さんのプロセスも参考になりました。

彼の教科書では、作画にグリザイユという手法を用いています。この方法では、最初にモノクロ(グレイ)で陰影を入れた下地を作ります。その上に対象物本来の色をオーバーレイで重ねるという彩色方法です。

線画のない、厚塗りと呼ばれている手法のひとつのようです。ただし、線画を先に描いて、後で消せば同様の結果になります。厚塗り風にしたいというだけなら、必ずしもグリザイユを使うことはなく、線画を最初に描いても特に問題はありません。

よ~清水さんの出来上がった絵を見て、グリザイユを使ったかどうかはわからないでしょう。そうしたプロセスはさておき、彼の筆(ペン)のタッチを生かしたアナログ感のある画風が好きですね。アニメ塗りやギャルゲ塗りなどの高精度なデジ絵も見応えはありますが、ブラシのタッチが感じられるような絵画的な表現にはホッとするような安らぎを感じます。

いくつかのプロセスを組み合わせて自分なりの手法、プロセスが構築できればよいな、と目論んでいます。

気に入っている作品・・・問題はあるものの

過去の作品から、自分なりに気に入っているものを並べてみました。

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第一群

作品Aは、クリスタの水彩筆を用いて水彩タッチで描いてみたものですが、しっかりと水彩風に描けて、ちょっと感激しました。鉛筆で描いたグダグダのデッサンをスキャンしてそのまま線画として使っています。

このまま水彩タッチを極めるかと思いきや、作品Bでは、普通のデジ絵になりました。キャラの顔も今風です。ただし、今風に見えるのは、縮小した場合です。拡大すると表情が変わります。

デジ絵の流れで、アニメ塗りやギャルゲ塗りにトライしてみました。作品Cはギャルゲ塗りの例です。ギャルゲ塗りとは何ぞや、とまだよくわかっていない状態でしたが、今もよくわかっていません。カラートーンをぐっと絞ってみたのですが、これはこれで白黒ブラウン管テレビの絵のようで、懐かしさを感じます。

作品Dでは、欧米のイラストレーターらのタッチを意識して、ブラシの荒っぽいタッチで描きました。この時の快感が忘れられず、その流れでエロ画路線に脱線しました。やっぱり、大人っぽい女性がいいね。

エロ画から這い上がろうと、あえて子供の絵を描いてみたのが作品Eです。テーマが児童小説の主人公だったこともあり、適度にデフォルメしたポップイラストっぽい絵になりました。これはこれで何だか懐かしい雰囲気があります。

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第二群

ここからは、ごく最近の作品になります。

作品Fは、よ~清水さんの教科書を参考に描いた最初の作品です。タッチは未熟ではあるものの、描いていて快適でした。目頭から目の中央ぐらいまで上がり目気味に描くエロアニメのキャラの目をいつか描いてみたかったのですが、この絵で初めて取り入れてみました。結局エロからは逃れられません。

作品Gが一番自分らしい絵かも知れません。未熟なタッチが丸見えではあるものの、パステル画のような質感があります。キャラは若干デフォルメしています。場面が昼だったら、もっといろんな要素を放り込んでにぎやかな絵にしていたかも知れません。

作品H以降は、明らかにタッチが滑らかになっています。これは、タッチがスムーズになったわけではなく、よ~さんオリジナルの荒々しいブラシの使用を止め、クリスタに元々入っていた水彩ブラシに切り替えたせいだと思います。使うブラシで大きくタッチ感が変化することを学びました。

作品G以降は、光と影を強く意識して描いています。明るいところと暗いところにメリハリをつけて、ドラマチックに見えるような演出を入れています。

教科書のおかげで、それぞれどうにか形になっています。教科書を参照してなお、満足に描けることは決してなく、描けば描くほど、プロの世界が遠い世界だということを実感します。

やっぱり絵画っぽい絵が好き・・・描く分にはね

結局どんな絵が好きかと問われたら、アナログチックな、ブラシのタッチがわかる絵画っぽい絵が好きと答えることでしょう。

作画プロセスは自分なりにちょっとアレンジしたいと思うものの、絵としてはよ~さんの路線が好きです。アニメ塗りやギャルゲ塗りのような緻密で、繊細な表現に、見応えの点で敵いはしませんが、温かみの感じられる画風に魅力を感じます。

あくまでも自分で描くなら、ということであって、見る分にはアニメ塗りもギャルゲ塗りも好きです。

また、テーマとしては、ちょっとユーモアのある、ほのぼのとした内容がいいですね。戦闘物は、素材としては面白いのですが、殺伐とした雰囲気は決して好きではありません。

一番のネックは年齢でしょう

絵は、あくまでも趣味と述べました。仕事にしにくい一番の理由は年齢かも知れません。

そもそも還暦のお祝いにイラストを描きはじめたようなものです。クライアントから仕事をもらったところで、完成前に息絶えるかも知れません。とんだ迷惑ですよね。頼む方もうかつに頼めないでしょう。

だから、どうしても仕事で描きたいというのであれば、イラストの仕事を自分で作り、自分に発注すればいいのです。それなら誰にも迷惑はかかりませんからね。

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「あ~、なんか頼まれたっけか?」

イラストに挑戦(97-99日目)・・・引っ張りジワを描く

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想像以上にきつかった

新しい仕事の半分程度は外作業です。先日も三時間ほどの作業を行いましたが、意識して休憩を取らないと、立ち上がる際にクラッときます。まだ暑さに身体が慣れていないのです。作業そのものは大したことはないのですが、外にいるだけでかなりきつい。ただ、その分作業時間は短めです。

おかげ様で今までよりも多少イラストに時間がさけているのがちょっとうれしい。

本気でシワを描く・・・

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今年の1月に購入した2冊

今年初めに購入した2冊の教科書(2冊とも古本)のうちの一冊「服のシワの描き方」を今回初めて使ってみました。すごく地味な内容で、本当に実戦に使えるのかと思いきや、目茶苦茶参考になりました。

特に参考になったのは、シワにも種類があるということ。

  • 引っ張りジワ
  • クセジワ
  • 寄せジワ

この3種類のシワが代表的なシワとのことです。

普段何気に見ているシワですが、分類してみることで、その特徴が何となくつかめます。複雑怪奇なシワも、大きく分けると三種類と言われると、何となくわかったような気になります。

イラストレーターたちが特に気合を入れて描きこむのが、クセジワというやつですね。紙をしわくちゃにしてから広げるとできる多面体のようなシワです。このクセジワ・・・まだうまく描けません。今回参考にしたのは引っ張りジワと呼ばれるシワの一種です。

さて、シワの話は一旦おいといて、スケッチです。

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7等身だと、やたら頭が大きい・・・

前回の宣言どおり、パンツ姿のマイキャラを描くことにしました。今まで同様、狙撃銃を持たせています。やや俯瞰したアングルですが、何気に難しいポーズなので、今回はクリスタの3D人形を使いました。そして、描いているうちに、ライフルの構えって本当にこんなんだろうか、と改めて疑問に感じ再確認しました。

この手の銃は反動が半端ないのでしょう、実際の狙撃手は、銃床の部分を肩というか、ほとんど胸に当てて構えています。つまり、銃に対して横向きではなく、ほとんど正面を向くような構えになります。

このまま作画しても、うそっぽい、ということになります。できればこのスケッチを最大限生かして絵を仕上げたい。キャラを生かすか、銃を生かすか?

キャラを取りました。

何のことはない、このポーズが気に入っているだけなのですが。

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銃から弓に変更

このポーズのまま、左手だけを変更して、持ち物を銃から弓に変更しました。これなら全然問題ありません。たぶん。

弓は、できるだけ複雑なものを選びました。アーチェリーの弓は大きく三種類あるようなのですが、これはコンパウンドボウと呼ばれる、非常にメカニカルな外観をした弓です。

さあ、これでいけるかな、とザックリと彩色しようと思ったのですが、どうもモデルのバランスがおかしい。いつもおかしいので、気にしてもしょうがないのですが、頭のサイズ感のせいでやたら子供っぽく見えます。

作画中はあまり気にならない、というか気づきにくいのですが、ちょっと時間を空けるとこうしたデッサンの狂いやバランスにしだいに違和感が湧いてきます。

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頭を縮小

今回のキャラは、クリスタの3Dに従って作画しています。ごく一般的な女性の7等身モデルです。ですが、私的にはどうしても違和感があります。適当に頭の縮尺を変えてしまうと、全体のバランスが狂ってしまうのではないか。そんな不安はあるものの、思いっきり頭を小さくしました。

ダメもとでやってみたら、しっくりきました。

クリスタの3D機能には、頭身を変更できる機能があります。最初からそれを使えばいいだろう、と後から気づいたのですが、実は左手のポーズを決める際、データをリセットしてしまったのです。今までに何度か同じ目に合っているのですが、一度作った3Dポーズと全く同じポーズを作るのは極めて困難です。

一度決めたポーズは、一つのレイヤーに保管し、以後触っちゃダメファイルに入れとかないといけません。つい保管するのを忘れちゃうんですよね。

ということで、似たような3Dを参考にしながら、デッサンを進めました。

彩色は、プラモケースのイラストを参照

彩色については、銃のプラモデルのケースに描かれていたイラストを参考にしました。一人はダイトさんというイラストレーターの方の絵です。

seiga.nicovideo.jp

ちょっとリンクページの絵が小さいのですが、こんな感じの絵です。

プラモケースのカバーイラストなので、銃がメインで、キャラが脇役なのでしょう。銃のコントラストが強く、キャラの方はくすんだ感じの配色です。また、影部分に対する照り返しや、光の当たる面に対して、大胆な着色が施されているのが特徴です。

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プロのイラストを参考にしてみたものの・・・

ガジェットのコントラストを強く、キャラのコントラストを弱めにし、左からピンクの光を当て、右からは特に影の部分に青の光を入れました。が、どうもプラモイラストのようにはなりません。よくよく見ると、プラモイラストのピンクや青い光は着衣や着衣の影部分にのみ入れられています。

プラモイラストのキャラは、衣服をたっぷり着ているだけでなく、バックパックやらなんやらと持ち物もやたらと多い。印象が派手なのは、彩色が派手なだけでなく、持ち物が多いこと、そのひとつひとつが細かく描きこまれていることなどが理由のようです。要するに絵の情報量が多い、というやつですね。

今回の私の絵の場合、着衣がほとんどありません。露出度が高い、というかほとんど裸です。これならいっそヌードでいいのではないの、と思える程です。

シワの描きこみ

彩色で、プラモイラストと同様な印象を持たせるのは難しそうです。次に衣服のシワを参考にしてみました。プラモイラストのシワは基本的に線画で表現されています。どちらかというとマンガ表現に近いと感じました。まず線画があり、その線画に沿って陰影を施したような表現です。

スケッチの段階で適当なシワを線で描いていますので、その線にそって陰影をつけてみました。それが上の絵ですが、明らかに不自然です。線画を修正しようとも思いましたが、そもそも基本ができていません。今の段階でプロの絵を参考にしても、ムリと気づきました。

ここで、教科書「服のシワの描き方」を参考に、各部のシワを修正してみました。表現にこだわらずに、まずは自然なシワになるように描きこみました。次の絵はシャツ部分のアップです。

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シャツ部分のアップ

ちょっと3Dっぽいですね。

にしても、わざと胸を強調するようなポーズです。かわいい顔して、実はあざとい女性かも知れません。どうでもいいですが。ちなみに和弓の場合、ツルが胸の谷間に斜めに押し付けられるため、女性は三角形の胸当てをつけます。そうしないと、ツルが胸を横切る際、ノーブラだったり、素っ裸だったりした場合乳首が飛びます。(普通はそんなことはしませんが、命がけの場面ではありうるかも)

さて、今回描いたシワのほとんどは引っ張りジワと呼ばれる直線状のシワです。たぶんシワの中で一番描きやすいシワですね。シワビギナーにやさしいシワと言えます。

結果として引っ張りジワだけになったのは、たわわな胸と柔らかい布地のおかげでしょう。身体をたっぷりと包む、だぶだぶのやや硬めの布地だったら、こうはいきませんものね。特に今回は布地が少なくて助かりました。(いつも少な目だよね)

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ほぼ最終仕上がり

やっぱり時間がかかる

いつもより、ほんの少し丁寧に仕上げるだけで、結構時間がかかりました。どちらかというと絵そのものの情報量は少ないのですが。

ただ、先日まで参考にしていたよ~清水さんの教科書「キャラの背景描き方教室」には、こんなフレーズがありました。

『実は物が多い部屋のほうがそれらしくなりやすいです。情報量があれば、微妙な形の狂いが見えにくくなり、生活感や雰囲気も出しやすいためです。』

今回、ほぼ背景なしの、キャラ単品ですが、その分デッサンの狂いなどが見えやすかったということでしょうか。確かにいくら調整しても調整し足りません。キャラだけの絵の方が、より時間がかかってしまった、というのも納得ですね。

 

・・・ていうか、女体のリアルの追求に無駄に時間をかけただけかも。

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和弓もいいね。

 

【 写真 】ドンベイさんによる写真ACからの写真